Unity Shader HLSL 的基础模板

unity默认创建的CG语言的模板,保留一份HLSL的比较方便。

Shader "Unlit/PointArt_Code"
{
    Properties
    {
        _MainColor ("MainColor", color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        Pass
        {
            Name "Forward"
            Tags {"LightMode" = "UniversalForwardOnly" }
            
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"


            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _MainColor;
            CBUFFER_END

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return float4(_MainColor);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    CustomEditor "UnityEditor.ShaderGraphUnlitGUI"
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"

}

1. Properties 块

Properties 块用于定义可在 Unity 编辑器中调整的参数。这些参数可以是颜色、纹理、数值等。

2. SubShader 块

SubShader 块包含实际的渲染指令和着色器程序。一个 Shader 可以包含多个 SubShader,以便在不同的硬件上使用不同的实现。

  • Tags: 用于定义渲染顺序和其他渲染相关的信息。
  • Pass: 一个 SubShader 可以包含多个 Pass,每个 Pass 定义一次完整的渲染过程。

3. CGPROGRAM 块

在 Pass 中,可以使用 CGPROGRAM 来编写 GPU 程序(Cg/HLSL)。

  • #pragma vertex vert: 指定顶点着色器函数为 vert
  • #pragma fragment frag: 指定片段着色器函数为 frag
  • appdata: 顶点着色器输入结构体。
  • v2f: 顶点着色器输出结构体。
  • vert: 顶点着色器函数。
  • frag: 片段着色器函数。

4. Uniforms 和 Samplers

在 Shader 中,可以定义 uniform 和 sampler,用于传递数据到 GPU。

  • uniform float4 _Color: 定义一个 uniform 变量 _Color,类型为 float4
  • sampler2D _MainTex: 定义一个采样器,用于访问纹理数据。

5. 内置变量和函数

Unity 提供了一些内置变量和函数,用于简化常见操作。

  • UnityObjectToClipPos: 将对象空间坐标转换为裁剪空间坐标。
  • WorldSpaceNormal: 将法线从对象空间转换为世界空间。

这些字段和块是 Unity Shader 编程中的基本构建块,通过理解它们,你可以创建复杂而强大的材质效果。如果你有具体的问题或需要进一步的解释,请告诉我!

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