关于我的新皮肤

  一直觉得自己博客园之前的皮肤丑得有点令人发指,但由于各方面原因迟迟没有动手(好吧,其实一方面是因为懒,另一方面是怕以自己的审美,改出来的比原装的还不能看),思索良久,决定发扬一下拿来主义,谷歌了一下,找到了现任皮肤的原版:http://www.cnblogs.com/libaoheng/archive/2012/03/19/2406836.html 根据自己的喜好,对一些细节作出了调整,呈现出来的就是现在的新皮肤啦,还是蛮喜欢的!

转载于:https://www.cnblogs.com/WZ1111/p/4320808.html

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城市应急指挥系统是智慧城市建设的重要组成部分,旨在提高城市对突发事件的预防和处置能力。系统背景源于自然灾害和事故灾难频发,如汶川地震和日本大地震等,这些事件造成了巨大的人员伤亡和财产损失。随着城市化进程的加快,应急信息化建设面临信息资源分散、管理标准不统一等问题,需要通过统筹管理和技术创来解决。 系统的设计思路是通过先进的技术手段,如物联网、射频识别、卫星定位等,构建一个具有强大信息感知和通信能力的网络和平台。这将促进不同部门和层次之间的信息共享、交流和整合,提高城市资源的利用效率,满足城市对各种信息的获取和使用需求。在“十二五”期间,应急信息化工作将依托这些技术,实现动态监控、风险管理、预警以及统一指挥调度。 应急指挥系统的建设目标是实现快速有效的应对各种突发事件,保障人民生命财产安全,减少社会危害和经济损失。系统将包括预测预警、模拟演练、辅助决策、态势分析等功能,以及应急值守、预案管理、GIS应用等基本应用。此外,还包括支撑平台的建设,如接警中心、视频会议、统一通信等基础设施。 系统的实施将涉及到应急网络建设、应急指挥、视频监控、卫星通信等多个方面。通过高度集成的系统,建立统一的信息接收和处理平台,实现多渠道接入和融合指挥调度。此外,还包括应急指挥中心基础平台建设、固定和移动应急指挥通信系统建设,以及应急队伍建设,确保能够迅速响应并有效处置各类突发事件。 项目的意义在于,它不仅是提升灾害监测预报水平和预警能力的重要科技支撑,也是实现预防和减轻重大灾害和事故损失的关键。通过实施城市应急指挥系统,可以加强社会管理和公共服务,构建和谐社会,为打造平安城市提供坚实的基础。
好的,以下是一段卡通PBR皮肤shader的示例代码(基于Unity引擎): ``` Shader "Custom/CartoonPBR" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _EmissionColor ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0) _EmissionIntensity ("Emissive Intensity", Range(0,1)) = 0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float _Metallic; float _Smoothness; float _EmissionIntensity; fixed4 _EmissionColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; // Normal map o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex)); // Metallic o.Metallic = _Metallic; // Smoothness o.Smoothness = _Smoothness; // Emission o.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionIntensity; // Specular o.Specular = 0.2; // Translucency o.Subsurface = 0.5; o.SubsurfaceColor = c.rgb; // Rim lighting float rim = 1.0 - saturate(dot(IN.worldNormal, normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos))); o.Emission += _EmissionColor.rgb * rim * _EmissionIntensity; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个shader实现了卡通PBR皮肤效果,包括漫反射、法线贴图、金属度、光滑度、自发光、高光、透光和边缘光等。你可以根据需要调整各个参数,使得皮肤看起来更加逼真或是更加卡通。
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