一,扫雷游戏的设计和分析
1.1游戏设计内容
扫雷是一款非常受欢迎的策略型电脑游戏,它的目标是找出隐藏在网格中的所有地雷,而避免触发它们。以下是扫雷游戏的一些关键设计和分析要素:
1. 游戏规则
扫雷游戏通常有一个网格,每个单元格可能包含地雷,也可能不包含。玩家通过猜测哪个单元格含有地雷,如果猜对了,就会揭示那个单元格,如果猜错了,就会触发地雷,游戏结束。
2. 游戏难度
扫雷游戏的难度通常取决于网格的大小和地雷的数量。例如,一个10x10的网格比一个9x9的网格更难玩,因为地雷的数量更多。
3. 游戏界面
扫雷游戏的界面通常由一个网格组成,每个单元格代表游戏中的一个位置。如果一个单元格被揭示,它可能会显示为一个空格,一个数字,或者一个标记。
4. 算法设计
扫雷游戏通常使用一些算法来确定哪些单元格包含地雷。例如,如果一个单元格的周围有八个单元格,而且这八个单元格都不包含地雷,那么这个单元格就不包含地雷。
5. 用户交互
扫雷游戏通常允许玩家通过点击鼠标来揭示单元格,或者通过键盘上的箭头键来移动光标。
6. 游戏结束条件
扫雷游戏通常在玩家触发了所有的地雷,或者揭示了所有的非地雷单元格时结束。
总的来说,扫雷游戏的设计需要考虑许多因素,包括游戏规则、游戏难度、游戏界面、算法设计、用户交互和游戏结束条件。
1.2游戏设计
1.2.1数据结构的分析
扫雷过程中,布置的雷和排查雷的位置信息都需要被存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些数据,因为我们是在棋盘上布置雷的信息,所以我们首先想到的是创建数组存储数据
在这个9*9的棋盘上布置雷,雷的位置放1,不是雷的位置放0
但是我们思考一下,扫雷游戏中点击一个位置,一个方格里面的数字显示的是周围雷的个数,用于排查周围一圈8个位置的雷的个数,但是如果排查在(9,9)这个位置,就会出现越界的情况,所以我们创建11*11的数组会更合适存放数据
创建两个数组
char mine[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2文件结构设计
test.c//文件中写游戏的测试逻辑
game.c//文件中写游戏中函数的实现
game.h//文件中写游戏需要的数据类型和函数声明
二,扫雷游戏的代码实现
1,头文件定义
game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>//生成随机数的头文件
#define EASY_COUNT 10 //雷的个数
#define ROW 9 //棋盘布置
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
2,设置整体框架
main()函数和menu()函数在test.c文件中实现
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数种子
do
{
menu();//菜单
printf("请选择:>");
scanf_s("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
}
} while (input);
return 0;
}
3,设置菜单
void menu()
{
printf("****************************\n");
printf("******* 1.play ********\n");
printf("******* 0.exit ********\n");
printf("****************************\n");
}
4,实现游戏过程
void game()
{
char mine[11][11] = { 0 };//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = { 0 };//用来存放排查出的雷的个数信息
//初始化棋盘
//mine数组最开始全是‘0’
//show数组最开始全是‘*’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '0');
//打印棋盘
DisplayBoard(mine, ROWS, COLS);
DisplayBoard(show, ROWS, COLS);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindBoard(mine, show, ROW, COL);
}
要注意在头文件game.h中声明变量
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS],int row,int col);
//排查雷
void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
4.1初始化棋盘
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;//初始化棋盘,将所以棋盘上是字符设置为‘0’
}
}
}
4.2打印棋盘
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏---------");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);//打印列数
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印行数
int j = 0;
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//打印棋盘初始化状态
}
printf("\n");
}
}
4.3布置雷
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置十个雷
//生成随机的坐标来布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
4.4排查雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//排查周围八个位置中雷的个数
{
return(mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x-1][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x+1][y] + mine[x + 1][y]+ mine[x][y-1] + mine[x][y+1] - 8 * '0');
}
//排查雷
void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)//9*9-10说明了没有雷的位置
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf_s("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//棋盘范围
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,我们就排查周围有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标超出范围,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
三,扫雷游戏的扩展
5,结合图像