unity学习一——烘培

参数:

Environment : 环境设置

 
	Sky Material : 是整个场景的一个包装,它可以显示除了几何图形之外的世界.用于模拟天空或其他远处的背景。使用此属性可选择要用于场景的天空盒
			  材质。api:Skybox.Material勾选时,如果混合照明模式为距离阴影遮罩或阴影遮罩,Unity会显示光线探测器的遮挡数据
	Sun Source   :	当使用程序天空盒时,使用它来指定具有定向光分量的游戏对象,以指示“太阳”的方向(或任何大的,远处的光源照亮你的场景)。
			 如果将其设置为无(默认值),则场景中最亮的方向灯被假定为代表太阳。
 
	Environment Lighting : 这些设置会影响来自远处环境的光线。
 
       	 	Source : 漫射环境光(也称为环境光)是场景周围的光线,并非来自任何特定的源对象。用它来定义一个源颜色。默认值是Skybox
			Color : 选择此项可在场景中为所有环境光线使用平面颜色。
                	  Gradient : 选择此选项可为天空,地平线和地面的环境光选择单独的颜色,并在它们之间平滑地混合。
                	  Skybox : 选择此项以使用天空盒的颜色(如果由天空盒材质指定)来确定来自不同角度的环境光。这比Gradient允许更精确的效果。
 
        	Intensity Multiplier:用此设置场景中漫反射环境光的亮度,定义为0到8之间的值。默认值为1。
 
		Ambient Mode :使用此选项可指定应用于处理场景中环境光的全局照明模式。只有在场景中启用了实时照明和烘焙照明时,此属性才可用。
			Realtime  :如果希望实时计算和更新场景中的环境光线,请选择实时。
		 	Baked      :如果要在运行时预先计算环境光并将其设置到场景中,请选择“ 烘焙”。
 
	Environment Reflections :这些设置控制Reflection Probe烘焙中涉及的全局设置,以及影响全局反射的设置。
		Source         :使用此设置可以指定是否使用反射效果的天空盒或您选择的立方体贴图。默认值是Skybox。
			Skybox:选择此项以使用天空盒进行反射。如果您选择Skybox,则会出现一个名为Resolution的附加选项。用于设置天空盒的分辨率以达到反
				          射目的。
			  Custom:选择此项以使用立方体贴图进行反射。如果您选择自定义,则会出现一个名为Cubemap的附加选项。用于设置天空箱的立方体贴图用
			                 于反射目的。
 
		Compression :用它来定义反射纹理是否被压缩。默认设置是自动。
 		 	Auto              :如果压缩格式合适,反射纹理就会被压缩。
			Uncompressed:反射纹理未压缩存储在内存中。
 			Compressed    :纹理被压缩。
 
		Intensity Multiplier :反射源(反射源属性中指定的天空盒或立方体贴图)在反射对象中可见的程度
 
		 Bounces:当一个物体的反射被另一个物体反射时,就会发生反射“反弹”。反射是通过使用反射探头在场景中捕获的。使用此属性可设置反射探测器
				   评估在对象之间来回跳动的次数。如果它设置为1,那么Unity仅考虑初始反射(来自反射源属性中指定的天空盒或立方体贴图)。
 

Realtime Lighting :

实时全局照明如果勾选此复选框,Unity会实时计算和更新照明。有关更多信息,请参阅实时全局照明文档

Mixed Lighting :混合光照

 
Baked Global Illumination如果勾选此复选框,Unity会预先计算灯光并在运行时将其设置到场景中。有关更多信息,请参阅Baked Global Illumination文档。
Lighting Mode照明模式决定混合灯光和阴影在场景中与GameObjects一起使用的方式。 注意:当您更改照明模式时,您还需要重新烘焙场景。如果在“照明”窗口中启用了“ 自动生成”,则会自动发生。如果“ 自动生成”未启用,请单击“ 生成照明”以查看更新后的照明效果。
Realtime Shadow Color定义用于渲染实时阴影的颜色。此设置仅在照明模式设置为减色时可用。

Lightmapping Settings:烘培图设置

Lightmapper : 使用此选项指定要使用哪个内部照明计算软件来计算场景中的光照贴图。选项是EnlightenProgressive(实验性)。默认值是

					Enlighten。有关Progressive Lightmapper功能的更多信息,请参阅Progressive Lightmapper上的文档。
 
	Indirect Resolution : 使用此值指定用于间接照明计算的每个单位的纹理元素数。增加此值可提高间接光的视觉质量,但也会增加烘烤光照贴图所需
						     的时间。默认值是2。
 
	Lightmap Resolution : 使用此值指定用于光照贴图的每个单位的纹理像素数。增加此值可提高光照贴图质量,但也会增加烘烤时间。默认值是40。
 
	Lightmap Padding : 使用此值可指定烘焙光照贴图中不同形状之间的分隔(以texel为单位)。默认值是2。
 
	Lightmap Size : 完整光照贴图纹理的大小(以像素为单位),其中包含单独对象纹理的单独区域。默认值是1024。
 
	Compress Lightmaps : 压缩的光照贴图需要较少的存储空间,但压缩过程可能会将不需要的视觉效果引入到纹理中。选中此复选框可压缩光照贴
					                  图,或取消选中它以保持其未压缩状态。该复选框默认打勾。
 
	Ambient Occlusion : 当勾选时,这将打开一组设置,允许您控制环境遮挡中表面的相对亮度。较高的值表示遮挡区和全亮区之间的较大对比度。这
						     仅适用于由GI系统计算的间接照明。该设置默认启用。
	       Max Distance : 设置一个值来控制射线的射程,以确定对象是否被遮挡。较大的值会生成较长的光线,并为光照贴图提供更多阴影,而较小的值会生成
				         较短的光线,这些光线仅在物体彼此非常接近时才会贡献阴影。值为0的投射无限长射线,没有最大距离。默认值是1。
		Indirect Contribution : 使用滑块可缩放最终光照贴图(即环境光线或光线从对象反弹并发出的光线)中看到的间接光源的亮度,亮度值介于0和10之
						     间。默认值为1.值小于1减少强度,而大于1的值会增加它。
		Direct Contribution : 使用滑块从0到10之间的值缩放直射光的亮度。默认值为0.此值越高,应用于直接照明的对比度越大。
 
	Final Gather : 当最终聚集被启用,在GI计算最终光反弹是在相同的分辨率烘烤光照计算。这提高了光照贴图的视觉质量,但是以编辑器中额外的烘焙
				       时间为代价。
		Ray Count : 使用此值来定义为每个最终聚集点发射的光线数量。默认值是256。
		Denoising : 选中此复选框可将去噪滤镜应用于最终聚集输出。此框默认打勾。
 
	Directional Mode :您可以设置光照贴图来存储关于物体表面上每个点处主导入射光的信息。有关详细信息,请参阅定向光照贴图文档。默认模式是方
						向。
		Directional : 在方向模式下,会生成第二个光照贴图来存储入射光的主要方向。这允许漫射法线贴图材料与GI一起工作。定向模式需要大约两倍的
					     额外光照贴图数据的存储空间。
 		Non-directional : 非定向模式关闭这两个选项。
 
	Indirect Intensity : 使用此滑块来控制实时存储的间接光照和烘焙光照贴图的亮度,亮度值介于0和5之间。大于1的值会增加间接光的强度,而小于1
						 的值会降低间接光的强度。默认值是1。
 
	Albedo Boost : 使用此滑块可以通过强化场景中材质的反照率来控制表面之间反射的光量,数值介于1和10之间。增加此值可将反射率值绘制为白色以
					  进行间接光线计算。默认值1是物理上准确的。
 
	Lightmap Parameters : 除了Lighting窗口的属性外,Unity还为光照贴图使用一组通用参数。此属性的菜单中有一些默认值可用,但您也可以使用
							“新建”选项创建自己的光照贴图参数文件。有关更多详细信息,请参阅Lightmap参数页面。默认值是Default-Medium。
 
 

Other Settings

Fog : 启用或禁用场景中的雾。请注意,对于延迟渲染路径,雾不可用。对于延迟渲染,全局雾效果可能适合您的需求。

 	      Color : 设置Unity用于在场景中绘制雾的颜色。
		Mode : 定义雾气与相机距离的累积方式。
			Linear : 雾密度随距离线性增加。
				Start : 设置起雾时相机的距离。
				 End  : 设置相机在雾中完全遮挡场景GameObjects的距离。
 			Exponential : 雾密度随距离呈指数增长。
				Density : 用它来控制雾的密度。随着密度的增加雾浓度显得更加密集。
			Exponential Squared : 雾密度的增长速度甚至比指数级距离(指数和平方)增加得更快。
				Density : 用它来控制雾的密度。随着密度的增加雾浓度显得更加密集。
 
	Halo Texture : 设置您想要用于在灯光周围绘制光晕的纹理。
 
	Halo Strength : 定义灯光周围晕圈的可见度,从0到1之间的值。
 
	Flare Fade Speed : 定义最初出现后镜头光斑从视野中消失的时间(以秒为单位)。默认设置为3。
 
	Flare Strength : 从0到1之间的值定义灯光镜头耀斑的可见性。
 
	Spot Cookie : 设置您想要用于投射灯的Cookie纹理。
 
Debug Settings : 调试设置
 
	Update Statistics : 如果打勾,照明设置窗口底部的统计窗口会随着场景更改而更新。这可能会在播放模式下对性能产生影响。为了在Play模式下获
						    得更好的演奏效果,请取消选中此框
 
	Light Probe Visualization : 使用此选项来过滤在“场景”视图中显示哪些光探针。默认值是“ 仅供选择使用探针”。
	      Only Probes Used By Selection : 只有影响当前选择的Light Probes才会在场景视图中可视化。
		All Probes No Cells : 所有光探针都在场景视图中可视化。
		All Probes With Cells : 所有光探针都在场景视图中可视化,并且还显示用于光探针数据插值的四面体。
		None : 在“场景”视图中不显示光探针。
		Display Weights : 当勾选时,Unity从用于有效选择的光探针绘制一条直线到用于插值的四面体上的位置。这是调试探针插值和放置问题的一种方法
		Display Occlusion : 勾选时,如果混合照明模式为距离阴影遮罩或阴影遮罩,Unity会显示光线探测器的遮挡数据。

 

 

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