2.leapmotion之开发指南

指南

创建Leap Motion应用程序的指南:

1.Menu Design Guidelines

(Examples and guidelines for creating effective menus.)

菜单设计指南

向用户呈现直观的选项和控件 - 无论是专用菜单还是简单的整个体验 - 是开发深度应用程序并确保用户最终感觉到控制的一个非常重要的组成部分。更重要的是,很多时候这些是第一次与你的软件交互。 如果用户对基本菜单选择的初始体验是混乱,沮丧或费力,他们可能会在遇到应用程序的核心之前放弃体验。 显然,值得花一些时间来做到这一点!

然而,虽然一些现有的最佳实践可以很容易地应用到Leap Motion应用程序,没有理由认为在当前桌面或移动菜单中最好的东西将立即转移到三维交互。在我们自己处理这些问题并查看开发人员社区的解决方案时,我们已经为在应用体验中实施菜单和设置时制定了一些指南。

接近基于高亮

为用户简化菜单体验的另一种方法是提供基于接近度的突出显示方案。 这将突出显示与用户光标最接近的项目,而不必实际在其上。 在下面的示例中,概述了五种可能的操作,以显示这可能如何工作。用户的光标在左上象限,因此播放按钮亮起。 预期用户在这些上下文中可能需要什么可以节省时间并消除挫折。

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基于接近的突出显示方案的示例

组合布局和接近突出显示可以导致一些易于使用,更不用说看起来很好,Leap Motion启用菜单。下面是一些使用基于径向和网格的菜单生成器的示例,我们提供这些生成器来帮助您理解这些概念并与其进行交互。这些示例使用tap-zone API(z轴戳)作为激活方法。 此外,当突出显示和选择每个单元格以及音频反馈时,当您从单元格导航到单元格和单元格选择时,它们包括清晰的视觉反馈。 注意在平移z轴时光标状态的变化,显示您接近“点击”。

径向菜单

以下放射状菜单显示如何通过在圆环或饼图中排列布局来快速准确地导航多个项目。 靶向细胞之一所需的运动是非常轻微的,这减少了潜伏期和身体应变的量。 具有中心单元的菜单可以使用该区域作为菜单中最重要的项目或作为“中性区域”。


5细胞径向菜单与中心目标

6单元对称径向菜单

7单元径向菜单与中心目标

4单元对称径向菜单与2列

格菜单

类似于径向菜单,这些基于网格的菜单提供了以最小的努力访问项目但是使用基于列/行/网格的布局的简单方法。


6单元对称行菜单

6单元对称列菜单

9单元对称网格菜单

5右行区单元行菜单

反馈。 反馈。 反馈。

对于您使用的任何选择方法,给予用户适当的提示和反馈是确保他们感觉完全控制的必要条件。 它应该首先立即清楚什么元素是交互式的 - 它从不伤害给用户不引人注目的图形或文本提示,例如一个简单的例证和“点击选择一篇文章。

一旦与元件相互作用,它应与适当的视觉听觉反馈流体作出响应。悬停时应突出显示按钮,并应在按下时用“咔哒”和缩进进行响应; 滑块应自由移动; 您可以提供更多的信息来帮助定位用户并指示他们的选择,他们完成每个任务越容易。

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青蛙解剖使用大按钮突出和放大时指示和简单的z轴“戳手势”点击/选择。
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Sky Muffins使用在z轴上向前推“填满”的按钮。 填充按钮选择它。 这可以根据您的推送的速度快速完成。

2.User Orientation and Tutorial Guidelines

(Guidelines for introducing the user to the control system used by yourapplication.)

用户定位及教程指南

随着Leap Motion控制器的推出,我们为用户提供了更自然和直观的方式与计算机交互。这是第一次,用户有能力控制三维空间中微妙的手和手指运动的体验。

然而,虽然消费者可能已经在一些上下文中对运动控制(例如,Microsoft Kinect TM和任天堂Wii TM)进行了基本介绍,但是对于它们与他们的日常机器相关,这是一种全新的体验。以这种新方式交互可能需要一些习惯,并确保让用户正确理解如何与您的软件进行交互将意味着一个神奇的体验和一个可能让用户沮丧或困惑的差异。

以下是几种不同的方法来处理引导用户并在应用程序中教导他们特定互动的任务。无论您选择什么,请确保您的方向和教程可以从应用程序中的任何点轻松访问。

创造一个伟大的演示视频

您应用程式的第一个简介可能是使用者看到的萤幕撷取画面和演示影片。强烈建议您发布视频,不仅显示应用功能,还显示用户如何执行应用所需的互动。 以下应用程序具有视频演示,可帮助用户了解游戏和Leap Motion交互。

互动“钥匙”

交互键是离散的屏幕(显示在开始体验之前或通过“帮助”或“信息”菜单访问),概述了应用程序中使用的所有基本交互和控件。在一个地方看到一切是很好的 - 但使用的图表需要做一个很好的展示上下文和行动。 更好的是,简单的动画可以大大帮助用户立即掌握离散控件之间的差异。


死者运动:序章显示此彻底帮助菜单来显示所有的互动和最佳Leap Motion控制器的定位。

Gravilux也有做得很好的互动的关键。

虽然您可能有资源从头开始设计自己的手势提示和图标,但它可能有助于通过开始一些现有的设计资产来加快此过程。其中一些可能专注于触摸,但是设计您的特定手势的良好基础。

步行通过教程

漫游教程是一系列屏幕,路线或互动任务,引导新用户通过应用的每个不同部分。通常,将更复杂的交互拆分为不同的部分可能是一个很好的方式来引入新用户到您的软件的力学。 并且,和往常一样,让用户通过做实践是一个伟大的方式,帮助他们在安全的环境中掌握控件,并最终加强他们的信心,因为他们潜入你的应用程序。

通过本演练教程德科草图显示了Leap Motion控制器用户的手指位置如何变化,从“菜单”“抽奖”模式的相互作用。

应用内线索/提示

在用户与您的软件交互时向用户提供提示或提示可以是一种巧妙地直接行为的优雅方式。与指令配合的简单的上下文图形(例如指点手+“点击选择”)可以在指导用户的正确方向上进行很长时间。然而,重要的是,确保这些线索尽可能不引人注意,只支持经验,而不会分心。

丛林跳线显示应用程序内的线索,以及一个小型HUD在右下角向你展示你的手的实时反馈。

平视显示器(HUD),显示在丛林跳线的右下角,给用户关于他们的手位置和状态的附加反馈。虽然对于每个应用不是必需的,但是这种视觉反馈可以非常有助于向用户描述Leap Motion交互区域的范围以及设备正在检测什么。

您收到一个新的技能,每次, 木制Sen'SeY显示应用程序内的提示,教你移动。

控件演示

教程中的实时控制提供了一种体验式教学方法,要求用户在菜单选择或离散教程模式下执行某些简单任务。这是真正的“通过做的学习”,可以是一个创造性的方式,以加强作为您的应用程序的核心的手势。 根据应用程序的复杂性,提供这些互动教程或练习模式可能是值得的。

HandWAVE提供了全面的interactivetutorial。
网络科技3D运动有教你如何进行应用程序内需要完成的任务的interactivetutorial。

无论您在应用程序中提供哪个教程选项,将自己置于用户的鞋中,并为他们提供在应用程序中取得成功所需的内容。从上面的一些示例中可以看出,另外包括关于用户的手相对于Leap Motion控制器的最佳位置的一些指示(这可以根据应用而不同)可以是非常有帮助的。

帮助何时何地都需要它

最后,请确保您允许用户直观地访问这些教程和帮助屏幕从应用程序中的任何地方。我们强烈建议在第一次进入应用程序时显示教程。 在应用程序中,教程可以通过显式和持久的“帮助”或“?”图标或通过主菜单访问(如果适用)。

无论你的应用程序有多么简单,一点帮助可以走很长的路。将用户设置为充分利用您的应用,他们将成为您最大的粉丝。


3.User Experience Guidelines(General user experience principles.)

用户体验指南

以下用户体验指南包含我们的建议,以确保您的Leap启用的应用程序易于学习和使用。

  • 请记住,符号体系可能难以学习和记忆。

    避免强迫用户学习复杂的手部移动或手势来与应用程序交互。

  • 相反,从物理交互和现实世界的行为中获得灵感。

    更多的身体启发的互动是,一个人需要更少的培训和更直观和自然的应用程序感觉。

  • 不要因为现实世界的限制或不便而感到束缚 - 这是你的世界。

    互动不一定是一直以来的方式。 它可以是我们想象的任何方式。 为什么强迫用户到达所有的路,抓住一个对象? 为什么不让对象回到? - 给他们“力”!

  • 用户应该感觉他们的意图是放大的,而不是柔和的或掩蔽的。

    例如,当使用鼠标时,用户经常喜欢他们的移动被放大(即,他们不需要10英寸的鼠标移动来在屏幕上移动10英寸)。对于手势交互,放大或夸张的响应可以具有甚至更积极的结果。 请记住,有些人比其他人更敏感,因此将此夸张链接到敏感度设置,以便用户根据自己的偏好修改此效果。

  • 集中给予用户对他们的行动的动态反馈。他们有更多的反馈,他们可以更准确地与您的软件进行交互。

    例如,用户将需要知道他们何时“推”按钮,但是如果他们可以看到他们悬停在按钮上方,或者他们按压多少按钮,他们可能更有效。

  • 屏幕上的视觉效果(如手的表现或数字反馈)应该简单,功能性和非侵入性。

    用户不应该被他们的工具或环境分散注意任务。装饰不应该分散你的目的。

  • 需要针对破坏性或不可逆性行为采取更加慎重的行动,而不是针对无害行为。

    微妙的动作和手势应该留作微妙的动作。相反,诸如关闭应用或删除文件的动作可以是需要更有意的动作的不可逆事件。 当不确定时,与用户双重检查,如提示确认。

  • 在导航和互动行为之间提供明确的划分和特定的模态感觉,除非两者都是简单的或者自动处理(或辅助)。在复杂的情况下混合两者可能导致混乱或定向障碍。

    例如,在用户同时将他们的视角定位在3D环境内的同时移动对象本质上是困难的。然而,如果视角响应于用户的移动而自动移动,则使用对象更容易操作。 同样,当导航大数据集时,用户将希望视图容易移动,但是当突出显示数据的一部分时,视图应该保持静止。

  • 总的来说,假设您的用户没有如何使用您的应用程序的说明或教程。

    尽一切努力使他们的第一直觉猜测正确的。在适当的情况下,创建多个正确的方法来做某事。


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