<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[baidu_37132424的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; baidu_37132424]]></copyright><item><title><![CDATA[Cocos Creator 3.8 预制体换图问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/167081901</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/167081901</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Sun, 04 Oct 2026 14:45:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[最初尝试通过单个预制体挂脚本、动态换图并指定ID来实现图片切换，却因异步加载导致串图与时序错乱，反复调试卡槽数据、对比图像仍无法解决。最终无奈放弃，改为每个图片单独制作预制体，虽繁琐且令人崩溃，但唯一能规避异步问题的方案。此坑深如海，连AI也无解。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator 3.8箭头小游戏的实现]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/165972234</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/165972234</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 09:56:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了一个基于Cocos Creator的箭头路径绘制与移动系统，核心功能包括：以[0,0]为中心点构建路径，通过Graphics组件实现折线与箭头三角形的绘制；利用固定时间步长更新（FIXED_DELTA）确保移动逻辑稳定；支持触摸触发移动，动态调整路径点并处理碰撞回退与屏幕边界检测。代码结构清晰，适用于关卡编辑器中的可视化路径交互设计。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator 3.8 接入Taku]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/163076454</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/163076454</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 14:08:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文档详细介绍了TakuSDK各类广告的接入指南，包含5种广告形式的实现方法： 开屏广告 需创建FrameLayout容器 通过ATSplashAd加载广告并设置超时时间 提供显示/隐藏容器的完整流程 插屏广告 强调需全局引用ATInterstitial对象 包含加载监听设置和展示时机判断 需手动关闭广告 原生广告 支持自渲染和模板两种容器 提供智能重试机制（指数退避算法） 包含广告状态检查、展示及关闭流程 横幅广告 动态计算广告视图尺寸 提供顶部/底部布局方案 包含销毁广告的方法 激励视频广告 需设置用户]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator 滑动小方块，一笔画]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/162794773</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/162794773</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Sat, 11 Jul 2026 19:00:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章介绍了如何用代码实现一个微信一笔画小游戏的Demo。主要步骤包括：1.用二维数组定义游戏布局（1表示方块，-1表示空白，2表示起点）；2.生成游戏界面，包括方块布局和线条绘制；3.设置触摸事件监听，处理滑动操作；4.实现核心游戏逻辑：判断相邻方块、绘制路径、检测胜利条件等。当玩家成功连接所有方块时触发胜利动画和音效。文章详细展示了从界面生成到游戏逻辑实现的完整代码流程。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator 3.8 八九零后的滑动拼板【华容道】]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/162792576</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/162792576</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Sat, 11 Jul 2026 15:52:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了数字滑块游戏的核心实现逻辑，主要包含： 图片预加载机制，通过PS切图工具导出图片并实现按需加载 4×4网格的布局管理，使用一维数组存储和计算方块位置 核心玩法逻辑包括： 可移动方块判定（getMovableTiles） 滑动动画实现（moveTile） 胜利条件检测（checkWin） 触摸交互处理，支持上下左右滑动操作 游戏状态管理，包括打乱方块（shuffle）和关卡切换功能 关键算法通过计算空位坐标确定可移动方块，使用Tween实现平滑移动动画，采用索引映射处理网格布局。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 3.8 按钮的悬浮]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/162730722</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/162730722</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2026 14:35:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[该代码实现了一个可拖拽的悬浮按钮组件，主要功能包括： 按钮初始位置在屏幕右侧 支持触摸拖动功能，移动时会跟随手指位置 拖动结束后2秒内若无操作，按钮会自动吸附到最近的屏幕边缘 判断拖动方向（X/Y轴）来决定最终吸附的屏幕边缘 使用tween动画实现平滑的吸附效果 包含点击事件处理框架（TODO部分） 组件通过UITransform获取屏幕和按钮尺寸，使用touch事件监听实现交互，并在组件销毁时移除所有事件监听。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[穿山甲GroMore聚合变现接入【安卓】]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/162453459</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/162453459</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Tue, 30 Jun 2026 15:24:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了如何通过GromoreAndroidSDK接入穿山甲广告平台。主要内容包括：1) 获取穿山甲SDK的arr文件并导入Android工程的libs目录；2) 配置csj_sdk.gradle和build.gradle文件，注意排除三方广告冲突；3) 按照官方文档配置AndroidManifest.xml，注意uses-sdk唯一性；4) 使用原生自渲染广告布局文件；5) 建议采用单例模式初始化广告SDK，并实现拉取、监听和显示功能。文章推荐参考官方文档或下载Demo示例来简化接入过程。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 3.8 图片资源预加载]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/161883240</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/161883240</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 10:13:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章摘要：针对当前开发中资源预加载的需求，介绍了一个基于Cocos Creator的预加载管理器实现方案。该方案通过单例模式封装了资源加载功能，支持带进度回调的批量图片预加载，并提供了资源获取接口。核心代码展示了如何利用resources模块异步加载SpriteFrame，使用Map存储已加载资源，以及通过Promise实现异步流程控制。该方案适用于需要预先加载大量资源的游戏场景，能有效提升运行时性能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos cerator 2.x 安卓应用之间跳转传参]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/151653984</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/151653984</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Sat, 13 Sep 2025 16:39:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】cocos cerator 2.x 安卓应用之间跳转传参。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 的事件管理单例模式TS&JS]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/148613756</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/148613756</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Thu, 12 Jun 2025 16:49:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了两种事件管理器的实现方式：1) 基于Map结构的通用事件管理器，支持单例模式，提供事件注册(on)、注销(off)、触发(emit)和清空(clear)功能；2) 基于Cocos Creator的EventTarget扩展实现，通过枚举定义事件类型，包含单例模式、事件监听(on/once)、派发(emit)和移除(off)等方法。两种方案都遵循观察者模式，帮助实现组件间解耦通信，第一种适用于通用JS环境，第二种专为Cocos Creator游戏开发优化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 3.8显示与隐藏的效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/148516080</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/148516080</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Sun, 08 Jun 2025 17:59:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】cocos creator 3.8显示与隐藏的效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[拿Promise做延时]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/148516001</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/148516001</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Sun, 08 Jun 2025 17:54:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[有时候setTimeout，setInterval在一些环境下，没有效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Laya 监听龙骨动画播放完毕]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/145259881</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/145259881</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Mon, 20 Jan 2025 12:26:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[Laya监听龙骨动画播放完毕]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[小游戏前端地区获取]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/145142207</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/145142207</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Tue, 14 Jan 2025 16:25:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[小游戏获取位置地区等]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Laya 2.x List渲染]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144978438</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144978438</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 09:44:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Laya 2.x List渲染排行榜]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Laya 2.X exactfit 全屏不等比缩放模式下，防止按钮拉伸]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144967154</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144967154</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 09:08:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Laya exactfit 全屏不等比缩放模式下，防止按钮拉伸，这个是快手平台，其它小游戏平台应该也适合，PC平台不适合]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[bilibili 哔哩哔哩小游戏SDK接入]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144839966</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144839966</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Tue, 31 Dec 2024 09:25:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[bilibili小游戏SDK接入]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[彻底卸载VSCode重新安装]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144725220</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144725220</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Wed, 25 Dec 2024 18:10:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[彻底卸载VS Code]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 3.8 字节跳动抖音添加桌面功能]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144710257</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144710257</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Wed, 25 Dec 2024 09:51:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[抖音添加桌面功能，方法需要手动绑定到按钮上，不要在代码中调用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Laya ios接入goole广告，开始接入 2]]></title><link>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144657890</link><guid>https://blog.csdn.net/baidu_37132424/article/details/144657890</guid><author>baidu_37132424</author><pubDate>Mon, 23 Dec 2024 11:18:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[8.开屏广告 不需要布局文件，主要是后天切前台才会触发，这一点始终让我有点迷糊，改了的话，直接调用[AppOpenAdManager.sharedInstance loadAd]的话，就会一直的重复显示，就按照官方的api，没做修改。按照谷歌API那样写就行，权限是肯定要加的，ios的api看的脑壳乱，单机的也没加啥权限，主要是也不太懂这个privacy。我说这样写的，仓库不需要，屏蔽，platform是必须的，没用target，workspace就是必须的了。]]></description><category></category></item></channel></rss>