<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[baixue0729的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/baixue0729</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; baixue0729]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity笔记：Asset资源管理--Addressables 可寻址资源系统详解]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/166900857</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/166900857</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 17:16:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Addressables 资源管理框架详解]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity笔记--Asset资源管理总览]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/166896209</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/166896209</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 14:33:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Asset讲解、.prefab与.meta含义讲解、资源加载方式对比、加载/卸载常用API；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity笔记--AssetBundle详解]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/166894903</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/166894903</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 12:15:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Assets资源管理--AssetBundle详解]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity笔记--塔防游戏中的ECS架构：从原理到实战的全面解析]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/166851175</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/166851175</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 00:33:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[塔防游戏中使用ECS架构的六个理由。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[信息系统项目管理师总览]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/162878219</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/162878219</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 17:19:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[软考-高级-信息系统项目管理师（第四版）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity笔记--渲染顺序]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/133883159</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/133883159</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Tue, 17 Oct 2023 14:33:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity 渲染顺序]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[正则表达式]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/127749079</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/127749079</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Tue, 08 Nov 2022 13:36:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[正则表达式Regex]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Awake()、OnEnable()、Start()、Reset()、OnDisable()、OnDestroy()、OnValidate()]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/127704563</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/127704563</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Sat, 05 Nov 2022 15:46:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[UIBehavior中Awake()、OnEnable()、Start()、Reset()、OnDisable()、OnDestroy()、OnValidate()的调用时机与顺序]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity -- asset配置 & SQLite数据库]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/121997751</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/121997751</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Sat, 18 Dec 2021 01:09:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介
将可序列化的类的数据保存为asset资源
优缺点
摘自：https://jingyan.baidu.com/article/a3f121e4abbe6afc9052bb29.html

.asset：


1）优点：
可以保存数据类型多样（int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等）如关联预设，关联图片等资源数据，而XML、TXT等只能保存（int、string、Vector3等基本数据类型）。
2）缺点：
如果配置数据中保存了（GameObjec]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[List.Sort(comparison/IComparer＜T＞)]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/121793830</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/121793830</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Wed, 08 Dec 2021 17:22:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘自：https://www.cnblogs.com/wintertone/p/12021166.html
C#里List.Sort的用法
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
  
namespace ListSort
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity Scene窗口RectTool失效，MoveTool只能直线移动不能拖动]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/121523730</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/121523730</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Wed, 24 Nov 2021 20:06:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[不知道为什么会出现这个问题，双击Hierarchy内想编辑的Object就好了，也不知道为什么这样就好了= =。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[python操作excel表格]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/120825105</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/120825105</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Mon, 18 Oct 2021 14:13:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本操作
摘自：https://www.jb51.net/article/60510.htm
def read_excel():
  # 打开文件
  workbook = xlrd.open_workbook(r'F:\demo.xlsx')
  # 获取所有sheet
  print workbook.sheet_names() # [u'sheet1', u'sheet2']
  sheet2_name = workbook.sheet_names()[1]
 
  # 根据sheet索引或者名称获取]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity笔记--Transform.SetSibling]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/120413986</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/120413986</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Wed, 22 Sep 2021 14:18:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[transform.SetAsLastSibling
将变换移动到本地变换列表的末尾。即设置为同级索引中的最后一项。

transform.SetAsFirstSibling
将变换移动到本地变换列表的开头。即设置为同级索引中的第一项。

transform.SetSiblingIndex(int index)
设置同级索引。
用于更改 GameObject 的同级索引。如果 GameObject 与其他 GameObject 共享一个父级并且处于同一级别（即它们共享相同的直接父级），则这些 GameObj]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# -- List.AddRange()填坑]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/120368314</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/120368314</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Sat, 18 Sep 2021 15:36:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[private List&lt;TestInfo&gt; _test1 = new List&lt;TestInfo&gt;(){new TestInfo(0),new TestInfo(1)};
    private List&lt;TestInfo&gt; _test2 = new List&lt;TestInfo&gt;(){new TestInfo(2)};

    public void Test()
    {
        _test2.AddRange(_test1); //将...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity--packages中的文件不在vs解决方案中]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/120265740</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/120265740</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Mon, 13 Sep 2021 13:51:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Edit – Preferences – External Tools – 勾选设置 – 重新生成项目文件

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c# 类型间转换]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/119953369</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/119953369</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Fri, 27 Aug 2021 16:40:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[string转int
1.int.Parse(str);
2.TryParse(str, out intA);
3. Convert.ToInt32(str);
以上都可以，其中 1和3 需要try｛｝异常，2不需要。
type 转 string
ToString(format)

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity笔记--Instantiate()踩坑]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/119112309</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/119112309</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Mon, 26 Jul 2021 16:21:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考：http://www.xuanyusong.com/archives/3151
 GameObject go = Instantiate(copy) as GameObject;

实例化一份新的GameObject 在根目录下，此时 坐标、旋转、缩放系数取的是copy的相对坐标。
如果想实例化和copy一模一样的，要指定parent = copy.parent :
 GameObject go = Instantiate(copy, copy.parent ) as GameObject;


..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#笔记--值类型和引用类型]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/118570775</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/118570775</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Thu, 08 Jul 2021 11:58:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[原来c#里有引用类型这种东西，C#的内置值类型共有七种：int、long、float、char、bool、enum、struct。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#笔记--扩展方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/118566787</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/118566787</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Thu, 08 Jul 2021 09:55:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘自：
博客园博主「返回主页懒得安分」的原创文章
CSDN博主「天马3798」的原创文章
功能定义

扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法，而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。
扩展方法是一种特殊的静态方法，第一个参数指定该方法作用于哪个类型，并且该参数以 this 修饰符为前缀。可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。
对于用 C# 和 Visual Basic 编写的客户端代码，调用扩展方法与调用在类型中实际定义的方法之间没有明显的差异。

使用规则：

扩展方法不能和调用的方法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#笔记--字符串比较：string.Compare]]></title><link>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/118556702</link><guid>https://blog.csdn.net/baixue0729/article/details/118556702</guid><author>baixue0729</author><pubDate>Wed, 07 Jul 2021 21:31:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[string.Compare(string strA, string strB, bool ignoreCase);
参数：

strA：字符串A
strB：字符串B
ignoreCase: 是否忽略大小写

返回值：

1  ： strA 大于 strB
0  ： strA 等于 strB
-1 ： strA 小于 strB

 
string.Equals(string strA, string strB);
  等同于strA.Equals(strB);
参数：

strA：字符串A
strB：字符串]]></description><category></category></item></channel></rss>