游戏创新的一般原理
信息
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游戏通过提供的信息量影响玩家行为
游戏信息包含:游戏的结构、游戏的状态
信息传达方式:完全信息(玩家能知晓所有游戏信息)、不完全信息(玩家知晓部分游戏信息)
科斯特的游戏理论
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拉夫.科斯特认为游戏带给玩家的快乐源泉是:学习
当一个游戏失去学习的意义时,游戏将变的不再好玩。
学习+游戏+乐趣
拉扎罗的4种关键趣味元素
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简单趣味(Easy Fun)-纯粹的游戏趣味吸引玩家的加入
困难趣味(Hard Fun)-让玩家通过障碍达到某种目的获得自豪感
他人趣味(People Fun)-与朋友一起游戏,通过合作、竞争、沟通和领导带来比其他三种趣味还要多的趣味
严肃趣味(Serious Fun)-为玩家创造价值、带来积极心理、达成状态而带来的趣味
魔法圈
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什么样的交互是人们在真实世界中(由于种种禁忌、物理定律或资源缺乏)不能做到而在游戏中可以冲破这些界限去达成的?
采取行动
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根据博弈先后关系分为:
同步博弈:博弈者需要在判断对手行为的过程中决定采取的行动
序贯博弈:博弈者每一步都要轮流做出决策,同时每个人对于其他玩家的决策都具有完全或部分知情的特点
(总结自游戏设计的100个原理)