UE4 子组件不跟随父组件一起移动或旋转 在开发中遇到这样一个需求,子组件只需要跟随父类移动,而不跟随旋转。 可以用mCamera->SetAbsolute()实现。 例如 mCamera->SetAbsolute(false,true,false)转载于:https://www.cnblogs.com/LynnVon/p/11593160.html...
UE4 多人游戏 玩家重生后无声音 在做项目时,玩家死亡时使用了CameraFade节点镜头变黑,可玩家重生以后所有的音效都失效了没声音,后来才发现是CameraFade节点有一个选项,Should fade audio ,不要勾选就可以了。 坑得很,找个很多原因,没想到这个影响了。 我有用 stop camera fade ,可声音这个还是没stop 转载于:https://www.cnblog...
UE4 C++ Generated hit event 在使用c++添加skeletal mesh component 时,总也触发不了hit事件,经过一番折腾,发现是generated hit event 没开 在construct里边设置属性压根没用,最后挪到了begin play 里边设置 才行 ue4里 generated hit event 是通过SetNotifyRigidBodyCollision来设置的,坑爹...
UE4 好用的插件 https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/7798481.html转载于:https://www.cnblogs.com/LynnVon/p/11308178.html
Unity Runtime 模型的三维操作 https://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5600893.html转载于:https://www.cnblogs.com/LynnVon/p/11307185.html
UE4 一键出包脚本 http://wangjie.rocks/2019/01/22/ue4-basic-package/转载于:https://www.cnblogs.com/LynnVon/p/11289346.html
UE4 Couldn't find target rules file for target 问题描述:在将项目由原先的UE4打包版转换为源码编译版本时,插件由打包版复制黏贴到编译版,无法重新编译,显示Couldn't find target rules file for target 错误 解决:把项目对应的.uproject 里头的“EnterPrise”:true删掉转载于:https://www.cnblogs.com/LynnVon/p/11287720....
UE4 独立服务器 https://www.cnblogs.com/abelmou/p/6198482.html转载于:https://www.cnblogs.com/LynnVon/p/11288546.html
Windows RawInputPluginForUE4(2) 知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55437022Github:https://github.com/Lynnvon/RawInputPluginForUE4第一章主要解决了HIDStatusBufferTooSmall的错误和增加axis与button数量的问题,这篇文章主要解决原生插件不支持多设备的问题。通过阅读原生插件源代码,发...
ue4 源码编译 虚拟内存不足 堆限制 我在从源码编译UE4 4.21时vs报的两个错误,虚拟内存不足和编译器内部堆限制。 一开始以为是硬盘空间不足,于是 1: 清理了C盘的空间 2: 增加了代码所在盘的虚拟内存, 3: /Em1000。 我也不知道到底最后上述三步前两步有没有用,在我做了前两步时候并没有解决问题,最后还是用了/Em这个命令才好了、 不过 编译源码很神奇,我是前一天怎么都...
ue4 Windows RawInput Plugin 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55084002Github:https://github.com/Lynnvon/RawInputPluginForUE4最近在做一个模拟飞行的项目时,需要外接飞行摇杆,我使用了官方的Windows Rawinput Plugin,但在使用的时候报了一个HIDStatusBufferTooSmall的warnin...
UE4 VR中一种比较清晰的UI制作方式 在进行UE4VR制作工程中,因为有很多UI元素要呈现,例如字幕、暂停界面等等,但使用3DWidget总是各种不如意,尤其在呈现文字的时候,文字很很虚并且在人物高速运动时,3DUI元素会剧烈抖动,最后不得已另寻出路。最后终于发现一个component可以完美实现以上效果并且效果相当好,文字、UI的分辨率在VR里基本和PC中的效果差不多,这个组件就是Stere...
C# 委托 好记性不如烂笔头,写出来总归印象深一些。委托一种自定义数据结构,使用关键字delegate定义,形式为 delegate 返回类型 委托名 (参数列表),其返回类型及参数列表需要与委托方法一致,使用步骤为 定义--声明--初始化--调用。委托中存储的是方法的地址,为引用类型,当调用一个委托时,程序会自动顺序执行其存储的方法。委托随着C#版本的更迭有多种方式初始化...
C# 自定义特性及反射 C# 自定义特性及反射预定义特性AttributeUsage参数 validon 规定特性可被放置的语言元素。它是枚举器 AttributeTargets 的值的组合。默认值是 AttributeTargets.All。参数 allowmultiple(可选的)为该特性的 AllowMultiple 属性(property)提供一个布尔值。如果为 true,则该特性是多用...