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转载 个人学习记录-常用抓包工具/技术的总结 - 杨文的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/25804326...
个人学习记录-常用抓包工具/技术的总结 - 杨文的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/25804326注:这篇文章只是我学习的一个记录,有些东西可能写的不好或者写的不对,请见谅。就当是一个学习过程分享吧。朋友们有更好的见解或者思路的话,评论给我,学习学习。1.文章内记录的网络协议种类*http*https*tcp2...
2018-03-14 18:21:00 873
转载 04. Begin Drawing!
Programmable Graphics Rendering Pipeline1. Input Assembler (IA) Stage 2. Vertex Shader (VS) Stage 3. Hull Shader (HS) Stage 4. Tesselator Shader (TS) Stage 5. Domain Shader (DS) Stage ...
2017-12-22 20:32:00 261
转载 03. Initializing Direct3D 11
全局变量IDXGISwapChain* SwapChain;ID3D11Device* d3d11Device;ID3D11DeviceContext* d3d11DevCon;ID3D11RenderTargetView* renderTargetView;float red = 0.0f;float green = 0.0f;float blue = 0....
2017-12-21 21:58:00 278
转载 a window
1 //Include necessary Headers// 2 #include <windows.h> 3 4 //Define variables/constants// 5 LPCTSTR WndClassName = L"firstwindow"; //Define our window class na...
2017-12-21 17:27:00 145
转载 Fractal_Test
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Fractal_Test.html参考:http://catlikecoding.com/unity/tutorials/constructing-a-fractal/ 1 using UnityEngine; 2 using System.Col...
2016-09-12 20:07:00 120
转载 测试stopwatch频率
测试stopwatch频率 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Diagnostics; 4 5 public class teststopwatch : MonoBehaviour { 6 7 Stopwatch watch = new Stopwatch()...
2016-05-31 14:22:00 114
转载 c#结构体和字节数组的转换、字节数组和stream的转换
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/streambytsstruct.htmlusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.IO;us...
2016-05-26 19:17:00 187
转载 StringBuilder和string.Format性能对比
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/sbformat.htmlStringBuilder的性能优于string.Format,但是需要格式化的东西不多时,性能差距不大。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Text;...
2016-04-28 17:58:00 308
转载 3DMAX-模型制作简介
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/3dmax_moxingzhizuo.html一、快捷键:ALT + X 透明化W 移动R 缩放E 旋转crtl + shitft +E 将选中的点或者线连接起来 (connect选项)二、功能简介1、塌陷模型鼠标右键->Con...
2016-01-22 14:50:00 280
转载 StartCoroutine/StopCoroutineInvoke
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_Coroutine.htmlusing UnityEngine;using System.Collections;public class CoroutineTest : MonoBehaviour { void Start...
2016-01-19 15:33:00 134
转载 Animator Override Controllers 学习及性能测试
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_AnimatorOverrideContorller.htmlThe Animator Override Controller is a type of asset which allows you to extend an existing Animat...
2016-01-16 15:55:00 111
转载 GetComponents和FindObjectsOfTypeAll区别
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_GetComponent.htmlGetComponents获得的是当前active的组件FindObjectsOfTypeAll获得所有组件转载于:https://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_GetCom...
2016-01-16 15:54:00 221
转载 MESH
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_meshtest.htmlA class that allows creating or modifying meshes from scripts.一个允许通过脚本来创建和修改meshes的类.Meshes contain vertices and mu...
2016-01-13 16:22:00 103
转载 DontDestroyOnLoad
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_DontDestroyOnLoad.htmlpublic static void DontDestroyOnLoad(Object target);ParametersDescriptionMakes the object target not...
2016-01-11 21:10:00 116
转载 Menu学习
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_Menu.htmlusing UnityEditor;using UnityEngine;public class Menu : MonoBehaviour { // Add a menu item named "Do Somethi...
2016-01-07 10:58:00 87
转载 An FPS counter.
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_FPFCounter.htmlusing UnityEngine;using System.Collections;// An FPS counter.// It calculates frames/second over each upd...
2016-01-06 14:46:00 101
转载 Time.deltaTime 增量时间
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_DeltaTime.htmlTime.deltaTime 增量时间 --unity圣典static var deltaTime : floatDescription描述The time in seconds it took to complet...
2016-01-06 11:41:00 147
转载 strcmp和==比较
本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/cpp_strcmp.html#include <stdio.h>#include <tchar.h>#include <iostream>#include <string>#include <Wi...
2016-01-06 11:18:00 153
转载 C#中的委托(Delegate)和事件(Event)
原文地址:C#中的委托(Delegate)和事件(Event) 作者:jiyuan51 把C#中的委托(Delegate)和事件(Event)放到现在讲是有目的的:给下次写的设计模式——观察者(Observer)有一个参考。 委托和事件应该是C#相较于C++等之前的非托管的语言提出的一个新的术语(term)。“旧瓶装新酒”这样的描述似乎有些“贬义”,但确实是这样。委托也好,事...
2016-01-05 19:23:00 106
转载 CRT内存调试标记
static unsigned char _bNoMansLandFill = 0xFD; /* fill no-man's land with this */ static unsigned char _bDeadLandFill = 0xDD; /* fill free objects with this */ static unsigned char _bCleanLandFil...
2015-07-04 10:16:00 121
转载 redis命令
对Set操作的命令sadd(key, member):向名称为key的set中添加元素member smembers(key) :返回名称为key的set的所有元素 对String操作的命令set(key, value):给数据库中名称为key的string赋予值valueget(key):返回数据库中名称为key的string的value 对List操作的命令 lpop(key):返回...
2015-05-22 21:46:00 60
转载 ps命令
http://www.cnblogs.com/peida/archive/2012/12/19/2824418.html Linux中的ps命令是Process Status的缩写。ps命令用来列出系统中当前运行的那些进程。ps命令列出的是当前那些进程的快照,就是执行ps命令的那个时刻的那些进程,如果想要动态的显示进程信息,就可以使用top命令。 要对进程进行监测和控制,首先必须要了解当...
2015-04-09 11:33:00 140
转载 关于typedef的用法总结
http://www.cnblogs.com/csyisong/archive/2009/01/09/1372363.html转载于:https://www.cnblogs.com/YinaPan/p/4380073.html
2015-03-31 10:03:00 95
转载 C#中正则表达式的使用
http://www.cnblogs.com/youring2/archive/2009/11/07/1597786.html http://blog.csdn.net/rcom10002/article/details/3159359 1、元字符 2、限定符 3、断言 转载于:https://www.cnblogs.com/YinaPan/p/4365934.html...
2015-03-25 15:54:00 75
转载 调试与编译
1、编译不过,注意一下这3个宏 _USE_32BIT_TIME_T _CRT_NONSTDC_NO_DEPRECATE _CRT_SECURE_NO_WARNINGS _CRT_NONSTDC_NO_DEPRECATE 将一些函数重定义一下 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms235384.aspx 2、编译不过,注意 x64 和 win3...
2015-02-28 17:07:00 151
转载 大端和小端
Big-Endian和Little-Endian的定义如下:1) Little-Endian就是低位字节排放在内存的低地址端,高位字节排放在内存的高地址端。2) Big-Endian就是高位字节排放在内存的低地址端,低位字节排放在内存的高地址端。举一个例子,比如数字0x12 34 56 78在内存中的表示形式为: 1)大端模式: 低地址 -----------------> 高地址...
2015-02-06 09:12:00 66
转载 64位程序内存之我看
BufferData bd; 10进制 16进制 BufferData bd; 1、f4 是一个字节 即 level 00 是一个字节 即 idx {(level和idx)也可以是data 因为他们是union} 2、80 44 35 00 00 00 00 00 共8字节,即 cp (ChunkPool*)转载于:https://w...
2015-01-29 20:09:00 96
转载 C/C++内存泄漏及检测
推荐: http://www.cnblogs.com/skynet/archive/2011/02/20/1959162.html 直接copy过来的,但是之前研究过,只是忘记了呢,原谅这次的懒惰哈。 Windows平台下的内存泄漏检测 Windows平台下面Visual Studio 调试器和 C 运行时 (CRT) 库为我们提供了检测和识别内存泄漏的有效方法,原理大致如下:内存分配要...
2015-01-29 11:07:00 75
转载 内核中的 likely() 与 unlikely()
首先要明确: if(likely(value)) 等价于 if(value) if(unlikely(value)) 也等价于 if(value) 也就是说 likely() 和 unlikely() 从阅读和理解代码的角度来看,是一样的!!! 这两个宏在内核中定义如下: #define likely(x) __builtin_expect((x),1)#define unl...
2015-01-22 14:42:00 123
转载 do/while(0) c4127
原文链接:http://cnicholson.net/2009/03/stupid-c-tricks-dowhile0-and-c4127/ // NOISY CODE #define MULTI_LINE_MACRO(VALUE) do { \ printf("Hello "); \ printf("world!\n"); \ ...
2015-01-22 12:06:00 86
转载 DX笔记之六------游戏画面绘图之透明特效的制作方法
原文链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7338082透明效果由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:这似乎不是我们想要的结果。为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不...
2015-01-06 17:04:00 134
转载 DX笔记之五------游戏画面绘图之绘制位图
本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7335103 共四步 步骤一:加载位图 步骤二:建立与窗口DC兼容的内存DC 步骤三:选用位图对象 步骤四:贴图 详细步骤 步骤一:加载位图 要从文件加载位图,常常使用LoadImage()函数。 HANDLE LoadImage( ...
2015-01-06 15:14:00 168
转载 GDI相关基础知识
原文链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/7333886GDI(Graphics Device Interface) 图形设备接口,掌管了所有显像设备的图像显示及输出功能。Windows系统现在的图形操作环境都是他的功劳。Ⅰ.坐标与DC*创建一个窗口,显示的屏幕上便划分出三个区域,即屏幕区(Screen),窗口...
2015-01-06 11:10:00 1072
转载 typedef std::string AddressLines[4]定义了一个string数组,大小为4
int main(){ typedef std::string AddressLines[4]; std::string *pal = new std::string[4]; std::string *pal1 = new AddressLines; delete [] pal; delete [] pal1; ...
2015-01-06 02:30:00 224
转载 S_OK与S_FALSE,E_FAIL
S_OK是COM服务器返回正确S_FALSE是COM服务器返回错误,不过这个错误是可以不处理的,不影响程序正常运行。只是结果不是想要的E_FAIL是必须处理的错误。//// Success codes//#define S_OK ((HRESULT)0L)#define S_FALSE...
2014-11-06 15:59:00 147
转载 _CrtMemBlockHeader
typedef struct _CrtMemBlockHeader{// Pointer to the block allocated just before this one:struct _CrtMemBlockHeader *pBlockHeaderNext;// Pointer to the block allocated just after this one:struct _...
2014-10-09 10:10:00 268
转载 DX笔记之一---Direct3D基础
一、预备知识1、表面表面就是Direct3D用于储存2D图像数据的一个像素矩阵。width和height以像素为单位,pitch以字节单位,用接口IDirect3DSurface来描述表面LockRect:该方法用于获取指向表面存储区的指针,通过通过指针运算,可对每个像素进行读写操作;UnlockRect:配对使用,调用lock必须unlock,解除对表面存储区的锁定;...
2014-08-18 02:17:00 307
转载 每日一记
想一千次,不如去做一次。华丽的跌倒,胜过无谓的徘徊。转载于:https://www.cnblogs.com/YinaPan/p/3892763.html
2014-08-05 17:27:00 70
转载 IDirect3DDevice9::Clear
在绘制每一帧图形前都要先清空视区,即清空渲染目标表面上的视区矩形的内容:颜色缓冲区、深度缓冲区或者模板缓冲区。 HRESULT Clear( [in] DWORD Count, //重置的矩形区域数量 [in] const D3DRECT *pRects, //重置的矩形区域数组指针 [in] DWORD Flags,...
2014-08-05 10:35:00 145
转载 Width vs Pitch
1、单位不同,width是像素,pitch是字节。因此一个640*480的8位图和640*480的32位 图他们width一样而pitch不一样。 2、pitch可能大于width个像素所占字节数。width就是图像实际显示的宽度;而pitch 是存储一行图像所占的字节(相邻两行起点指针的差值),有时为了高效处理,会将每 行图像都对齐存储,这样pitch就包括了对齐使用的填充字节。...
2014-08-04 11:36:00 282
空空如也
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