StrayFog开源Unity3d框架讲解(二)Project菜单

StrayFog传送门

StrayFog=>Project菜单主要是生成工程起始的默认资源以及相关资源配置的管理,为了让工程尽可能的兼容与数据的动态更新,大部分能功都以配置方式来处理,少部分功能做为工程必须功能固化下来。

【StrayFog=>Project=>Build Project Assets】菜单

生成工程必要的资源,主要包括工程默认的参数配置的StrayFogSetting资源和工程运行时应用程序处理的StrayFogRunningApplication,生成的StrayFogSetting和StrayFogRunningApplication资源在【Assets/Project/Resources】目录下。

1.【StrayFogSetting】主要是对工程在不同平台上,对外部资源包路径的组成进行管理与分配、数据源的路径分配、streamingAssets和www路径组合等,当前已经整合Android、IOS、PC等常用平台的路径处理,相关API注释在代码文件中已详细说明这里就不再做解释了。

2.【StrayFogRunningApplication】主要是应用程序运行时,在编辑器与发布后的执行文件进行相同处理在不同环境下的兼容处理,以及在运行时需要对UNITY_EDITOR进行区分处理的操作。这个功能在做Dll的动态加载中用的比较多,但在引入XLua后,这个功能基本上就只在Editor编辑器环境下用的上,发布后环境基本用不上了。

【StrayFog=>Project=>Setting Project Config】菜单

工程配置设置菜单,是工程非常重要的菜单,在项目一开始创建后,所有的资源包、数据、图集、FMS状态机等动态配置数据都可以在这里统一进行管理,也可以在各个其他功能菜单项分别管理。

打开这个菜单后,会弹出一个配置窗口。

工程配置部分分为两类,一类是文件夹,一类是文件,目前项目可配置的有:

  1. AssetBundleName:资源打包文件夹,所有在这个配置项目里包含的文件夹,都会做为需要打包的资源。
  2. SpritePackingTag:精灵图集包文件夹,所有在指定文件夹下的图片文件按照文件夹的方式分为一个个的图集,同一个文件夹下的图片会归类为同一图集。
  3. AnimatorFMSMaping:阿凡达状态机映射文件夹,所有在指定文件夹下的.AnimatorController后缀的阿凡达动画文件中的状态机、动画、参数等都会映射为类、枚举等,映射类放在FMSMachineMaping.cs文件中,FMSMachine.cs是默认状态机操作组件。
  4. XlsSchemaToSqlite:XLS数据表架构SQLite库映射,所有指定的文件夹下的XLS表架构映射到SQLite数据中,数据以文件夹名称做为数据库名称,数据库文件为.db后缀的文件。
  5. UIWindowPrefab、UIWindowScript:UGUI窗口预置与脚本存放目录,在创建指定窗口时会将预置和脚本放在指定的目录,Prefab与Script配置成对添加,创建的窗口预置与脚本文件放在相同索引文件夹下,以prefab索引为主。
  6. XLuaScript:XLua脚本文件存放目录,所有指定文件夹下的以.lua.txt为后缀的XLua脚本文件,以文件夹的方式,将所有同一文件夹内的XLua脚本文件归集为一个资源包,以XLua脚本文件的无后缀名称的UniqueHashCode值做为引用标识ID,其映射文件保存到XLuaMap.xlsx表中。
  7. UIWindowSetting.xlsx:UGUI窗口设置映射表,保存所有UGUI窗口的相关配置,如:RenderMode、Layer等。
  8. AssetDiskMapingFile.xlsx:根据AssetBundleName设置,为所有要打包的资源生成磁盘映射文件数据,并同步生成enAssetDiskMapingFile枚举。
  9. AssetDiskMapingFolder.xlsx:根据AssetBundleName设置,为所有要打包的资源生成磁盘映射文件夹数据,并同步生成enAssetDiskMapingFolder枚举。
  10. XLuaMap.xlsx:XLua热更新脚本文件值映射。

以上主要介绍Project菜单中包含的在工程中必须的资源、配置、数据等的保存与设置,后面会具体介绍每一个配置的使用方法,本架构的所有示例场景与资源都可以在【Assets/Example】目录下找到,如不需要示例可直接删除Example文件夹。

 

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