StrayFog开源Unity3d框架讲解(七)Animator、SpriteAtlas、AssetBundle菜单

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【Animator】阿凡达:是一个将Animator动画系统映射到有限FMS状态机系统的功能。

[Build Animator Controller FMS Maping]创建AnimatorController控制器FMS映射:执行此功能将生成依据指定文件夹内的.controller后缀的Animator控制器文件中StateMachine、State、Parameters相对应的实体FMS控制器映射。

StateMachine映射为enFMSMachine,State映射为enFMSState,AnimatorControllerParameter映射为enFMSParameter。

FMSMachine.cs是默认FMS状态机,通过SetAnimator方法设置Animator控制器后,可调用CrossFade、IsState、IsMachine等方法变更、判定当前模型的动画状态,获取或设置AnimatorControllerParameter参数。

具体示例可参考ExampleFMS场景

SpriteAtlas】精灵图集

[Set Sprite Packing Tag]:将SpritePackingTag指定的文件夹内的Sprite图片按照同一文件夹内图片设置为同一图集的规则,将所有Sprite图片划分为不同的图集。

[Clear Sprite Packing Tag]:将SpritePackingTag指定的文件夹内的Sprite图片的图集标签清除。

[Clear All Sprite Packing Tag]:清除所有Sprite图片的图集标签。

【AssetBundle】资源包

[Set AssetBundleName]:将AssetBundleName指定的文件夹的所有资源按照唯一引用原则,以拓扑网格的形式分成不同的资源包。规则如下,具体代码与说明在EditorSelectionAssetBundleNameAsset.cs文件中。

#region 收缩合并说明
        /*
         * 收缩合并
         * 1.收缩合并目的是为了保证任何一个资源X都是被多个或零个资源引用,
         *    将所有只有一个资源引用的资源收缩到引用的资源内,
         *    以达到在使用任何资源时只进行最小的物理文件读取次数,加快载入内存的时间消耗。
         * 
         * 收缩合并图解:
         * 递归对所有只有唯一引用资源的资源都归入到引用资源中
         *            A       G
         *          /   \      |
         *         B    C    H                  【收缩合并】D合并到B
         *       /   \/   \  /
         *     D    E     F                   
         *===================================
         *            A        G             
         *          /    \      |            
         *     [BD]    C    H                【收缩合并】BD、C合并到A,H合并到G
         *          \   /  \  /
         *            E     F 
         *===================================
         *           A[BDC]   G[H]       【收缩合并】E合并到A
         *            |     \     /
         *           E        F
         *===================================
         *[BDCE] A    G[H]              【收缩合并】没有需要收缩合并的项,收缩合并结束
         *             \  /
         *               F                     
         *===================================
         * 结果=> 【ABDCE】=资源A,【GH】=资源G,【F】= 资源F
         * =====================
         */
        #endregion

[Clear All AssetBundleName]:清除所有Sprite图片的图集标签。

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