前文,
https://blog.csdn.net/bcbobo21cn/article/details/111305160
https://blog.csdn.net/bcbobo21cn/article/details/112464630
通过Cesium加载了3D简单数据;
下面来加深理解一下代码;
涉及到一些定义变量和方法名的英文单词,先看一下单词的含义,我基本没有用过这些单词来定义变量;
palace
n 王宫,宫殿,大厦,宏伟的(公共)建筑物;
tile 瓦片
promise
v:答应
n:允许
primitive
n:原人,洪荒
a:洪荒
rotation
n:旋转,自转,轮流,轮作,
v:旋转,循环,
cartesian
笛卡尔式的
笛卡尔坐标系; 笛卡尔;
degree
n:程度,学位,度,度数,地位,
primitive,原始的,原始派艺术家;
在计算机应该是指:原语,基元;
var palaceTileset = new Cesium.Cesium3DTileset({
url: './SampleData/Cesium3DTiles/Classification/Photogrammetry/tileset.json'
//或者url: 'http://ip:port/www/DAEPalace/tileset.json'
});
Tileset,瓦片集;palaceTileset应该是指建筑物瓦片集;
3DTileset,3D瓦片集;
tileset.json,这是存储瓦片集数据的一个json文件;
readyPromise估计是准备应答的意思,我还没看到Cesium的参考手册;
var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, height);
这句是从经纬度和高度获得一个位置变量,存入position;
Cartesian3.fromDegrees,Cartesian是指笛卡尔,Degree在这里应是度数的意思,这里是从度转化为笛卡尔坐标,position里面是笛卡尔坐标;
var mat = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position);
从前面的position,通过Cesium.Transforms类的一个方法,获得一个矩阵,放入mat;
var rotationX = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(Cesium.Matrix3.fromRotationZ(Cesium.Math.toRadians(heading)));
从heading变量获得一个代表旋转多大的变量,放入rotationX;
Cesium.Matrix4.multiply(mat, rotationX, mat);
矩阵乘以旋转大小,还是放入mat;Matrix4是矩阵类,multiply是乘法;
palaceTileset._root.transform = mat;
把带有旋转的矩阵mat赋给建筑物瓦片的transform属性;
建筑物显示时将旋转此参数指定的角度;
viewer.scene.primitives.add(palaceTileset);
加入场景scene之后,数据就显示了;