iOS开发动画(Animation)总结
http://blog.csdn.net/mad2man/article/details/17554621UIView的,翻转、旋转,偏移,翻页,缩放,取反的动画效果
翻转的动画
//开始动画
[UIView beginAnimations:@"doflip" context:nil];
//设置时常
[UIView setAnimationDuration:1];
//设置动画淡入淡出
[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];
//设置代理
[UIView setAnimationDelegate:self];
//设置翻转方向
[UIView setAnimationTransition:
UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft forView:manImageView cache:YES];
//动画结束
[UIView commitAnimations];
旋转动画
//创建一个CGAffineTransform transform对象
CGAffineTransform transform;
//设置旋转度数
transform = CGAffineTransformRotate(manImageView.transform,M_PI/6.0);
//动画开始
[UIView beginAnimations:@"rotate" context:nil ];
//动画时常
[UIView setAnimationDuration:2];
//添加代理
[UIView setAnimationDelegate:self];
//获取transform的值
[manImageView setTransform:transform];
//关闭动画
[UIView commitAnimations];
偏移动画
[UIView beginAnimations:@"move" context:nil];
[UIView setAnimationDuration:2];
[UIView setAnimationDelegate:self];
//改变它的frame的x,y的值
manImageView.frame=CGRectMake(100,100, 120,100);
[UIView commitAnimations];
翻页动画
[UIView beginAnimations:@"curlUp" context:nil];
[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];//指定动画曲线类型,该枚举是默认的,线性的是匀速的
//设置动画时常
[UIView setAnimationDuration:1];
[UIView setAnimationDelegate:self];
//设置翻页的方向
[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:manImageView cache:YES];
//关闭动画
[UIView commitAnimations];
缩放动画
CGAffineTransform transform;
transform = CGAffineTransformScale(manImageView.transform,1.2,1.2);
[UIView beginAnimations:@"scale" context:nil];
[UIView setAnimationDuration:2];
[UIView setAnimationDelegate:self];
[manImageView setTransform:transform];
[UIView commitAnimations];
取反的动画效果是根据当前的动画取他的相反的动画
CGAffineTransform transform;
transform=CGAffineTransformInvert(manImageView.transform);
[UIView beginAnimations:@"Invert" context:nil];
[UIView setAnimationDuration:2];//动画时常
[UIView setAnimationDelegate:self];
[manImageView setTransform:transform];//获取改变后的view的transform
[UIView commitAnimations];//关闭动画
========
IOS开发-UIView之动画效果的实现方法(合集)
http://www.tuicool.com/articles/BjMrQne原文 http://www.cnblogs.com/GarveyCalvin/p/4193963.html
主题 UIView
前言:在开发APP中,我们会经常使用到动画效果。使用动画可以让我们的APP更酷更炫,最重要的是优化用户体验,但取决于动画的质量。像QQ、微信、新浪微博等APP,动画效果就很好了,至少我很喜欢它们的动画,让我使用起来感觉很顺畅,心情很开朗。本文会介绍UIView效果的实现方法,非核心动画。
一、使用UIView类实现动画
基本写法,代码必须放在Begin和Commit之间:
[UIView beginAnimations:nil context:nil]; // 开始动画
// Code...
[UIView commitAnimations]; // 提交动画
简单例子:
[UIView beginAnimations:nil context:nil]; // 开始动画
[UIView setAnimationDuration:10.0]; // 动画时长
/**
* 图像向下移动
*/
CGPoint point = _imageView.center;
point.y += 150;
[_imageView setCenter:point];
[UIView commitAnimations]; // 提交动画
同时运行多个动画效果:
[UIView beginAnimations:nil context:nil];
[UIView setAnimationDuration:3.0];
[_imageView setAlpha:0.0];
[UIView commitAnimations];
[UIView beginAnimations:nil context:nil];
[UIView setAnimationDuration:3.0];
CGPoint point = _imageView.center;
point.y += 150;
[_imageView setCenter:point];
[UIView commitAnimations];
以上代码实现的动画效果为( 同时执行 ):
1、图像向下平移150像像
2、设置图像透明度为0。
指定上下文:
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
[UIView beginAnimations:nil context:context];
[UIView setAnimationDuration:2.0];
[_imageView setAlpha:0];
[UIView commitAnimations];
UIGraphicsGetCurrentContext():获取当前视图的上下文
其它方法及属性:
以下方法及属性不为全部,只例举部分(其它没提及到的方法及属性请自行尝试,谢谢):
// 开始动画
+ (void)beginAnimations:(NSString *)animationID context:(void *)context;
// 提交动画
+ (void)commitAnimations;
// 设置动画曲线,默认是匀速进行:
+ (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve;
// 设置动画时长:
+ (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration;
// 默认为YES。为NO时跳过动画效果,直接跳到执行后的状态。
+ (void)setAnimationsEnabled:(BOOL)enabled;
// 设置动画延迟执行(delay:秒为单位):
+ (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay;
// 动画的重复播放次数
+ (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount;
// 如果为YES,逆向(相反)动画效果,结束后返回动画逆向前的状态; 默认为NO:
+ (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses;
// 设置动画代理:
+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate;
// 动画将要开始时执行方法××(必须要先设置动画代理):
+ (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector;
// 动画已结束时执行方法××(必须要先设置动画代理):
+ (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector;
/**
* 设置动画过渡效果
*
* @param transition 动画的过渡效果
* @param view 过渡效果作用视图
* @param cache 如果为YES,开始和结束视图分别渲染一次并在动画中创建帧;否则,视图将会渲染每一帧。例如,你不需要在视图转变中不停的更新,你只需要等到转换完成再去更新视图。
*/
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache;
// 删除所有动画层
// 注意:层指的是layout,例:[_imageView.layer removeAllAnimations];
- (void)removeAllAnimations;
二、使用UIView的动画块代码:
方法一:
[UIView animateWithDuration:4.0 // 动画时长
animations:^{
// code
}];
方法二:
[UIView animateWithDuration:4.0 // 动画时长
animations:^{
// code...
}
completion:^(BOOL finished) {
// 动画完成后执行
// code...
}];
方法三:
[UIView animateWithDuration:4.0 // 动画时长
delay:2.0 // 动画延迟
options:UIViewAnimationOptionCurveEaseIn // 动画过渡效果
animations:^{
// code...
}
completion:^(BOOL finished) {
// 动画完成后执行
// code...
}];
方法四,Spring Animationring Animation):
在IOS7开始,系统动画效果广泛应用Spring Animation :
[UIView animateWithDuration:4.0 // 动画时长
delay:0.0 // 动画延迟
usingSpringWithDamping:1.0 // 类似弹簧振动效果 0~1
initialSpringVelocity:5.0 // 初始速度
options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut // 动画过渡效果
animations:^{
// code...
CGPoint point = _imageView.center;
point.y += 150;
[_imageView setCenter:point];
} completion:^(BOOL finished) {
// 动画完成后执行
// code...
[_imageView setAlpha:1];
}];
usingSpringWithDamping:它的范围为 0.0f 到 1.0f ,数值越小「弹簧」的振动效果越明显。
initialSpringVelocity:初始的速度,数值越大一开始移动越快。值得注意的是,初始速度取值较高而时间较短时,也会出现反弹情况。
转:Spring Animation 是线性动画或 ease-out 动画的理想替代品。由于 iOS 本身大量使用的就是 Spring Animation,用户已经习惯了这种动画效果,因此使用它能使 App 让人感觉更加自然,用 Apple 的话说就是「instantly familiar」。此外,Spring Animation 不只能对位置使用,它适用于所有可被添加动画效果的属性。
方法五,关键帧动画:
UIView动画已经具备高级的方法来创建动画,而且可以更好地理解和构建动画。IOS7以后苹果新加了一个animateKeyframesWithDuration的方法,我们可以使用它来创建更多更复杂更酷炫的动画效果,而不需要去使用到核心动画(CoreAnimatino)。
创建关键帧方法:
/**
* 添加关键帧方法
*
* @param duration 动画时长
* @param delay 动画延迟
* @param options 动画效果选项
* @param animations 动画执行代码
* @param completion 动画结束执行代码
*/
+ (void)animateKeyframesWithDuration:(NSTimeInterval)duration
delay:(NSTimeInterval)delay
options:(UIViewKeyframeAnimationOptions)options
animations:(void (^)(void))animations
completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
添加关键帧方法:
/**
* 添加关键帧
*
* @param frameStartTime 动画相对开始时间
* @param frameDuration 动画相对持续时间
* @param animations 动画执行代码
*/
+ (void)addKeyframeWithRelativeStartTime:(double)frameStartTime
relativeDuration:(double)frameDuration
animations:(void (^)(void))animations;
以上说的相对时间,也就是说:“它们自身会根据动画总持续时长自动匹配其运行时长”。
下面用一个简单的示例作解答,彩虹变化视图:
void (^keyFrameBlock)() = ^(){
// 创建颜色数组
NSArray *arrayColors = @[[UIColor orangeColor],
[UIColor yellowColor],
[UIColor greenColor],
[UIColor blueColor],
[UIColor purpleColor],
[UIColor redColor]];
NSUInteger colorCount = [arrayColors count];
// 循环添加关键帧
for (NSUInteger i = 0; i < colorCount; i++) {
[UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:i / (CGFloat)colorCount
relativeDuration:1 / (CGFloat)colorCount
animations:^{
[_graduallyView setBackgroundColor:arrayColors[i]];
}];
}
};
[UIView animateKeyframesWithDuration:4.0
delay:0.0
options:UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic | UIViewAnimationOptionCurveLinear
animations:keyFrameBlock
completion:^(BOOL finished) {
// 动画完成后执行
// code...
}];
动画过渡效果(Options),新增了以下几个:
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeLinear = 0 << 10, // default
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeDiscrete = 1 << 10,
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModePaced = 2 << 10,
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic = 3 << 10,
UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubicPaced = 4 << 10
下面我们看一张图,让我们更容易理解:
小结:
UIView实现动画的方法有很多种。简单的动画效果你可以随意丢,比较复杂的动画效果你可以选用关键帧KeyFrame方法。
至于选用哪种,就需要根据产品需求去进行判断。
本文参考文章:
http://www.tuicool.com/articles/FjiQJbF
http://www.tuicool.com/articles/ZR7nYv
========
iOS开发UI篇—核心动画(基础动画)
http://www.cnblogs.com/wendingding/p/3801157.html一、简单介绍
CAPropertyAnimation的子类
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
二、平移动画
代码示例:
//
// YYViewController.m
// 07-核心动画(基础动画)
//
// Created by apple on 14-6-21.
// Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
//
#import "YYViewController.h"
@interface YYViewController ()
@property(nonatomic,strong)CALayer *myLayer;
@end
@implementation YYViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//创建layer
CALayer *myLayer=[CALayer layer];
//设置layer的属性
myLayer.bounds=CGRectMake(0, 0, 50, 80);
myLayer.backgroundColor=[UIColor yellowColor].CGColor;
myLayer.position=CGPointMake(50, 50);
myLayer.anchorPoint=CGPointMake(0, 0);
myLayer.cornerRadius=20;
//添加layer
[self.view.layer addSublayer:myLayer];
self.myLayer=myLayer;
}
//设置动画(基础动画)
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//1.创建核心动画
// CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:<#(NSString *)#>]
CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animation];
//1.1告诉系统要执行什么样的动画
anima.keyPath=@"position";
//设置通过动画,将layer从哪儿移动到哪儿
anima.fromValue=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];
anima.toValue=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];
//1.2设置动画执行完毕之后不删除动画
anima.removedOnCompletion=NO;
//1.3设置保存动画的最新状态
anima.fillMode=kCAFillModeForwards;
//2.添加核心动画到layer
[self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];
}
@end
代码说明:
第42行设置的keyPath是@"position",说明要修改的是CALayer的position属性,也就是会执行平移动画
第44,45行,这里的属性接收的时id类型的参数,因此并不能直接使用CGPoint这种结构体类型,而是要先包装成NSValue对象后再使用。
默认情况下,动画执行完毕后,动画会自动从CALayer上移除,CALayer又会回到原来的状态。为了保持动画执行后的状态,可以加入第48,50行代码
byValue和toValue的区别,前者是在当前的位置上增加多少,后者是到指定的位置。
执行效果:
设置代理:设置动画的代理,可以监听动画的执行过程,这里设置控制器为代理。
代码示例:
#import "YYViewController.h"
@interface YYViewController ()
@property(nonatomic,strong)CALayer *myLayer;
@end
@implementation YYViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//创建layer
CALayer *myLayer=[CALayer layer];
//设置layer的属性
myLayer.bounds=CGRectMake(0, 0, 50, 80);
myLayer.backgroundColor=[UIColor yellowColor].CGColor;
myLayer.position=CGPointMake(50, 50);
myLayer.anchorPoint=CGPointMake(0, 0);
myLayer.cornerRadius=20;
//添加layer
[self.view.layer addSublayer:myLayer];
self.myLayer=myLayer;
}
//设置动画(基础动画)
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
//1.创建核心动画
// CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:<#(NSString *)#>]
CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animation];
//1.1告诉系统要执行什么样的动画
anima.keyPath=@"position";
//设置通过动画,将layer从哪儿移动到哪儿
anima.fromValue=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];
anima.toValue=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];
//1.2设置动画执行完毕之后不删除动画
anima.removedOnCompletion=NO;
//1.3设置保存动画的最新状态
anima.fillMode=kCAFillModeForwards;
anima.delegate=self;
//打印
NSString *str=NSStringFromCGPoint(self.myLayer.position);
NSLog(@"执行前:%@",str);
//2.添加核心动画到layer
[self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];
}
-(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim
{
NSLog(@"开始执行动画");
}
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
//动画执行完毕,打印执行完毕后的position值
NSString *str=NSStringFromCGPoint(self.myLayer.position);
NSLog(@"执行后:%@",str);
}
@end
打印position的属性值,验证图层的属性值还是动画执行前的初始值{50,50},并没有真正被改变为{200,300}。
三、缩放动画
实现缩放动画的代码示例:
复制代码
1 //
2 // YYViewController.m
3 // 08-核心动画平移
4 //
5 // Created by apple on 14-6-21.
6 // Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
7 //
8
9 #import "YYViewController.h"
10
11 @interface YYViewController ()
12 @property(nonatomic,strong)CALayer *myLayer;
13 @end
14
15 @implementation YYViewController
16
17 - (void)viewDidLoad
18 {
19 [super viewDidLoad];
20
21 //创建layer
22 CALayer *myLayer=[CALayer layer];
23 //设置layer的属性
24 myLayer.bounds=CGRectMake(0, 0, 150, 60);
25 myLayer.backgroundColor=[UIColor yellowColor].CGColor;
26 myLayer.position=CGPointMake(50, 50);
27 myLayer.anchorPoint=CGPointMake(0, 0);
28 myLayer.cornerRadius=40;
29 //添加layer
30 [self.view.layer addSublayer:myLayer];
31 self.myLayer=myLayer;
32 }
33
34 -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
35 {
36 //1.创建动画
37 CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
38 //1.1设置动画执行时间
39 anima.duration=2.0;
40 //1.2设置动画执行完毕后不删除动画
41 anima.removedOnCompletion=NO;
42 //1.3设置保存动画的最新状态
43 anima.fillMode=kCAFillModeForwards;
44 //1.4修改属性,执行动画
45 anima.toValue=[NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
46 //2.添加动画到layer
47 [self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];
48 }
49
50 @end
复制代码
实现效果:
四、旋转动画
代码示例:
复制代码
1 //
2 // YYViewController.m
3 // 09-核心动画旋转
4 //
5 // Created by apple on 14-6-21.
6 // Copyright (c) 2014年 itcase. All rights reserved.
7 //
8
9 #import "YYViewController.h"
10
11 @interface YYViewController ()
12 @property(nonatomic,strong)CALayer *myLayer;
13 @end
14
15 @implementation YYViewController
16 - (void)viewDidLoad
17 {
18 [super viewDidLoad];
19
20 //创建layer
21 CALayer *myLayer=[CALayer layer];
22 //设置layer的属性
23 myLayer.bounds=CGRectMake(0, 0, 150, 60);
24 myLayer.backgroundColor=[UIColor yellowColor].CGColor;
25 myLayer.position=CGPointMake(50, 50);
26 myLayer.anchorPoint=CGPointMake(0, 0);
27 myLayer.cornerRadius=40;
28 //添加layer
29 [self.view.layer addSublayer:myLayer];
30 self.myLayer=myLayer;
31 }
32
33 -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
34 {
35 //1.创建动画
36 CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
37 //1.1设置动画执行时间
38 anima.duration=2.0;
39 //1.2修改属性,执行动画
40 anima.toValue=[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2+M_PI_4, 1, 1, 0)];
41 //1.3设置动画执行完毕后不删除动画
42 anima.removedOnCompletion=NO;
43 //1.4设置保存动画的最新状态
44 anima.fillMode=kCAFillModeForwards;
45
46 //2.添加动画到layer
47 [self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];
48 }
49 @end
复制代码
实现效果:
提示:如果要让图形以2D的方式旋转,只需要把CATransform3DMakeRotation在z方向上的值改为1即可。
anima.toValue=[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2+M_PI_4, 1, 1, 0)];
四、补充
可以通过transform(KVC)的方式来进行设置。
代码示例(平移):
复制代码
1 #import "YYViewController.h"
2
3 @interface YYViewController ()
4 @property(nonatomic,strong)CALayer *myLayer;
5 @end
6
7 @implementation YYViewController
8 - (void)viewDidLoad
9 {
10 [super viewDidLoad];
11
12 //创建layer
13 CALayer *myLayer=[CALayer layer];
14 //设置layer的属性
15 myLayer.bounds=CGRectMake(0, 0, 150, 60);
16 myLayer.backgroundColor=[UIColor yellowColor].CGColor;
17 myLayer.position=CGPointMake(50, 50);
18 myLayer.anchorPoint=CGPointMake(0, 0);
19 myLayer.cornerRadius=40;
20 //添加layer
21 [self.view.layer addSublayer:myLayer];
22 self.myLayer=myLayer;
23 }
24
25 -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
26 {
27 //1.创建动画
28 CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animation];
29 anima.keyPath=@"transform";
30 //1.1设置动画执行时间
31 anima.duration=2.0;
32 //1.2修改属性,执行动画
33
34 anima.toValue=[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeTranslation(0, 100, 1)];
35 //1.3设置动画执行完毕后不删除动画
36 anima.removedOnCompletion=NO;
37 //1.4设置保存动画的最新状态
38 anima.fillMode=kCAFillModeForwards;
39
40 //2.添加动画到layer
41 [self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];
42 }
复制代码
实现效果:
绘制的图形在y的方向上移动100个单位。
========
iOS开发UI篇—核心动画简介
http://www.cnblogs.com/wendingding/p/3801036.html一、简单介绍
Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation是跨平台的,可以用在Mac OS X和iOS平台。
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。不阻塞主线程,可以理解为在执行动画的时候还能点击(按钮)。
要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
二、Core Animation的使用步骤
1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>(iOS7不需要)
2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
三、CAAnimation
类的继承结构图
CAAnimation是所有动画类的父类,但是它不能直接使用,应该使用它的子类。
常见属性有:
duration:动画的持续时间
repeatCount:动画的重复次数
timingFunction:控制动画运行的节奏
说明:(1)能用的动画类只有4个子类:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation、CATransition、CAAnimationGroup
(2)CAMediaTiming是一个协议(protocol)。
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,但是不能直接使用,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
它有个NSString类型的keyPath属性,你可以指定CALayer的某个属性名为keyPath,并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@"position"为keyPath,就会修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
四、补充说明
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性解析:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)
duration:动画的持续时间
repeatCount:动画的重复次数
repeatDuration:动画的重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理
========