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不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海

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原创 Unity3D - Shader - 模型、世界、观察、裁剪空间坐标转换

一个顶点要经过多个坐标空间的转换才能够被画到屏幕上。

2017-12-28 21:53:56 17687 7

原创 Unity3D - Shader - 坐标空间变换

坐标空间变换

2017-12-26 23:22:20 1649

原创 Unity3D - Shader - 矩阵和变换

矩阵与变换

2017-12-15 18:12:56 1287

原创 Unity3D - 使用Mesh创建弧面

Github源码效果动态创建长度固定的可调节弧度的面,效果如图:需求需要一个可以调节弧度的且长度固定的面(最多可调节至半圆型)。从官方手册中可以知道,想要使用代码来创建Mesh需要至少四个步骤:设置顶点数组(想要创建的面一共有多少个顶点)设置三角形信息(每三个顶点确定一个三角形,要顺时针的设置)设置法线信息(可以通过mesh的方法直接计算)设置UV信息(决定了图像信息如何在此Mesh上显示,

2017-12-13 11:21:35 7708 1

原创 Unity3D - Shader - 点和矢量

点和矢量

2017-12-10 22:02:34 882

原创 Unity3D - Shader - 笛卡尔坐标系

笛卡尔坐标系

2017-12-09 20:48:28 1819 2

原创 Unity3D - Shader入门精要学习笔记

开始学习Shader啦~2017年12月5日 渲染过程2017年12月6日 ShaderLab基础语法2017年12月9日 笛卡尔坐标系2017年12月10日 点和矢量2017年12月15日 矩阵和变换2017年12月28日 坐标空间变换2017年12月29日 模型、世界、观察、裁剪空间坐标转换2017年12月31日 常用的Unity内置函数2018年1月2日

2017-12-06 19:29:09 1090

原创 Unity3D - Shader - ShaderLab基础语法

Unity3D - Shader - ShaderLab基础语法

2017-12-05 21:09:39 1622

原创 Unity3D - Shader - 顶点/片段着色器的基本结构

基本结构Shader "MyShaderName" { Properties { // 属性 } SubShader { // 针对显卡A的SubShader Pass { // 设置渲染状态和标签 // 开始CG代码片段 CGPROGRAM

2017-12-05 21:07:33 1110

原创 Unity3D - Shader - 渲染过程

渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。

2017-12-05 21:02:48 2482

原创 Unity3D - Shader - ShaderLab的混合命令

混合是如何实现的?当片元着色器产生一个颜色时,可以选择与颜色缓存中的颜色进行混合。混合与两个操作数有关系:源颜色(Source Color)和目标颜色(Destination Color)。源颜色,用S表示,指的是片元着色器产生的颜色目标颜色,用D表示,指的是从颜色缓冲区中读取的颜色值。对他们进行混合后得到的输出颜色,用O表示,它会重写入到颜色缓冲中。混合中的源颜色、目标颜色、

2017-12-05 19:35:21 1182 1

原创 Unity3D - Shader - 开启深度写入的半透明效果

关闭深入写入后会引发错误的排序情况。

2017-12-01 20:11:16 6037

原创 Unity3D - Shader - 透明度混合

透明度混合:此方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在混合颜色缓冲区中的颜色值进行混合,得到新的颜色。此外,透明度混合需要关闭深度写入(ZWrite Off),这需要小心物体的渲染顺序。混合需要使用Blend命令: 语义 描述 Blend Off 关闭混合 Blend SrcFactor DstFactor 开启

2017-12-01 19:55:23 5225

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