PyOpengl学习(三):绘制点、线、面(下)

四、面

    面有好多种,主要包括:

独立三角形            GL_TRIANGLES
三角形条带            GL_TRIANGLE_STRIP

三角形扇面            GL_TRIANGLE_FAN



1,独立三角形

def drawPolygon():
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    # 改变投影矩阵
    glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0)
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0)

    glBegin(GL_TRIANGLES)
    glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0)
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0)
    glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0)
    glEnd()

    glFlush()

        跟线一样,三角形是三个顶点一块出现的,不能配对的点将被舍弃。

2,三角形条带

def drawPolygon():
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    # 改变投影矩阵
    glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0)
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0)

    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0)
    glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0)
    glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0)
    glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0)
    glEnd()

    glFlush()


3,三角形扇面

def myDisplay():
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0)


    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN)


    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0)
    glVertex3f(0.5, 0.5, 0)
    glVertex3f(0.5, 0.0, 0)
    glVertex3f(0.8536, 0.1464, 0)
    glVertex3f(1.0, 0.5, 0)
    glVertex3f(0.8536, 0.8536, 0)
    glVertex3f(0.5, 1.0, 0)
    glVertex3f(0.1464, 0.8536, 0)
    glVertex3f(0.0, 0.5, 0)
    glVertex3f(0.1464, 0.1464, 0)
    glVertex3f(0.5, 0.0, 0)


    glEnd()


    glFlush()


        使用GL_TRIANGLE_FAN参数是将第一个端点作为基点,与后面的两两端点成三角形。例如123456这六个端点,组成的三角形为123,134,145,156。这样的话,多个三角形就会组成不规则扇形。

4,四边形

def drawPolygon():
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    # 改变投影矩阵
    glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0)
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0)
    glBegin(GL_QUADS)
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0)
    glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0)
    glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0)
    glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0)
    glEnd()
    glFlush()


5,多边形

def drawPolygon():
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    # 改变投影矩阵
    glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0)
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0)
    glBegin(GL_POLYGON)
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0)
    glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0)
    glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0)
    glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0)
    glVertex3f(0.0, 0.8, 0.0)
    glEnd()
    glFlush()

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是一个使用 PyOpenGL 创建着色器并绘制不同颜色的示例代码: ```python import glfw from OpenGL.GL import * from OpenGL.GL.shaders import compileProgram, compileShader import numpy as np # 顶着色器代码 vertex_shader = """ #version 330 in vec3 position; void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); } """ # 片段着色器代码 fragment_shader = """ #version 330 out vec4 color; void main() { color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } """ # 初始化glfw if not glfw.init(): raise Exception("glfw初始化失败") # 创建窗口 window = glfw.create_window(640, 480, "PyOpenGL示例", None, None) if not window: glfw.terminate() raise Exception("创建窗口失败") # 设置当前窗口为OpenGL上下文 glfw.make_context_current(window) # 编译着色器 shader = compileProgram(compileShader(vertex_shader, GL_VERTEX_SHADER), compileShader(fragment_shader, GL_FRAGMENT_SHADER)) # 设置着色器 glUseProgram(shader) # 顶数据 vertices = np.array([ 0.0, 0.5, 0.0, # 顶1坐标 -0.5, -0.5, 0.0, # 顶2坐标 0.5, -0.5, 0.0, # 顶3坐标 ], dtype=np.float32) # 创建缓冲区对象 vbo = glGenBuffers(1) # 绑定缓冲区对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo) # 设置数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW) # 获取位置属性的位置 position = glGetAttribLocation(shader, "position") # 开启位置属性 glEnableVertexAttribArray(position) # 设置位置属性数据 glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, False, 0, None) # 渲染循环 while not glfw.window_should_close(window): # 清空颜色缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) # 绘制角形 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3) # 交换缓冲区 glfw.swap_buffers(window) # 处理事件 glfw.poll_events() # 删除着色器程序 glDeleteProgram(shader) # 终止glfw glfw.terminate() ``` 在上的示例代码中,我们使用了 PyOpenGL 库创建了一个窗口,并编译了一个顶着色器和一个片段着色器。在顶着色器中,我们只是简单地将顶的位置设置为输出位置。在片段着色器中,我们将颜色设置为红色。 然后,我们定义了一个包含个顶角形,并将它们存储在一个 NumPy 数组中。我们创建了一个缓冲区对象,并将顶数据存储到该缓冲区中。然后,我们启用位置属性,并将顶数据绑定到该属性上。 最后,我们进入渲染循环,在其中使用 glDrawArrays 函数绘制角形。注意,在每个渲染循环中,我们都要清空颜色缓冲区,并交换缓冲区。

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