用一些比较原始、低效率的方法……
甚至是copy / paste……
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……。
这不科学啊!你不能这么勤劳啊!你这么勤劳要出事的啊!每年有多少程序员过劳死啊!程序员一定要是懒骨头才是正道啊!
首先第一个,看到有问题,要写很多代码处理问题,自己动手,丰衣足食——不是一条好路,是一条革命的老路。我们前面有那么多前任程序员的尸体,要学会翻烂它们……然后本文也是菜笔写的,仅简整理一下自己用的比较多一些cocos2d-x的util,帮助大家提高效率,要变懒,会偷懒,没有最懒,只有更懒。
1.数学类
cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多的工作,也显示一下库程序员照顾开发程序员的懒惰精神(当然他们自己也用,他们也很懒)。
那我们首先创建向量
ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量这个大家都知道。 ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量
有了ccp很多人就觉得自己已经够懒了,因为C++是可以用CCPoint()创建临时变量的,就是喜欢少打几个字吧。写个ccp(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y)也不长……但是,有没有稍微再懒一点的?
——这个可以有。
基本的加法、减法、取负、数乘
ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y); ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y); ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x, -v.y);
ccpMult(v, s); //等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数嘛
不错,但是这个写法不是那么符合我们原生C++程序员的习惯,向量运算符呢?可惜cocos2d原本是一套objc的API,没有操作符重载,cocos2d-x也没有像一些原生的C++数学库一样直接重载向量运算符。不过重载一下还是很方便的,我们的项目里声明了一个数学头文件,也就几行代码就好了:
inline cocos2d::CCPoint operator + (const cocos2d::CCPoint& v1, const cocos2d::CCPoint v2) { return ccp(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y); } inline cocos2d::CCPoint operator - (const cocos2d::CCPoint& v1, const cocos2d::CCPoint v2) { return ccp(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y); } inline cocos2d::CCPoint operator - (const cocos2d::CCPoint& v) { return ccp(-v.x, -v.y); } inline cocos2d::CCPoint operator * (const cocos2d::CCPoint& v1, float scale) { return ccp(v1.x * scale, v1.y * scale); } inline cocos2d::CCPoint operator * (float scale, const cocos2d::CCPoint& v1) { return ccp(v1.x * scale, v1.y * scale); } inline cocos2d::CCPoint operator / (const cocos2d::CCPoint& v1, float scale) { return ccp(v1.x / scale, v1.y / scale); } inline bool operator == (const cocos2d::CCPoint& v1, const cocos2d::CCPoint& v2) { return (v1.x == v2.x) && (v1.y == v2.y); } inline bool operator != (const cocos2d::CCPoint& v1, const cocos2d::CCPoint& v2) { return (v1.x != v2.x) || (v1.y != v2.y); }
顺便还重载了等号和不等号,这样就可以直接用+、-来进行向量加减法,*、 / 进行数乘,==、!=判断是否相等了。程序员,这样才够懒!
什么,你说还有 +=、 -=、 /=、 *= 没重载?哦,改那些必须得修改到cocos2d-x的源代码了,改完还得重新编译一遍,略微有点懒得改吧,至少CCPoint还是能用 = 赋值的。我们还是看看cocos2d-x还提供了什么数学方法吧。
取中点!本来也就一 ccpMult(ccpAdd(v1,v2), 0.5f) 的事,开发者说不要,我就是要少打几个字,好吧库程序员就给了一个方法
ccpMidpoint(v1, v2); // 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 );
点乘、叉乘、投影
ccpDot(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y; ccpCross(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
ccpProject(v1, v2) // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量
喜闻乐见求长度、距离和各自的平方值(在仅需要比较两个长度大小时使用长度平方,因为省去了开方这一步,效率要高不少,这就不光是程序员的懒了,懒得要有效率)
ccpLength(v) // 返回向量v的长度,即点v到原点的距离 ccpLengthSQ(v) // 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方 ccpDistance(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离 ccpDistanceSQ(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离的平方
ccpNormalize(v) // 返回v的标准化向量,就是长度为1
旋转、逆时针90度、顺时针90度(90度的效率当然是更快的。。。同样懒得有效率)
ccpRotate(v1, v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y, v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度) ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度
上面说到ccpRotate,配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的
ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量 ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度
ccpAngle(a, b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值
ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度
线段相交的检测,哦天哪原来库程序员把这些事情都干了!我还在傻傻地想线段相交算法!实在是太勤奋了!
ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t); // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例 // 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。 ccpSegmentIntersect(A, B C, D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交 ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点
数学方法没有列全,更多请直接查头文件CCPointExtension.h。基本该有的都有了。
当然数学不只有向量,还有一些其他的……这些也很经常用到。小懒一下。
CC_RADIANS_TO_DEGREES(a); // 弧度转角度 CC_DEGREES_TO_RADIANS(a); // 角度转弧度 CCRANDOM_0_1(); // 产生0到1之间的随机浮点数 CCRANDOM_MINUS1_1(); // 产生-1到1之间的随机浮点数
2.语句宏
常用的,首先第一个,断言。
CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息
在这之后,也非常常用的,有遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏。
CCArray* _array; CCObject* _object; // 用来遍历数组的临时变量 CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历 { // todo with _object.... } CCARRAY_FOREACH_REVERSE(_array, _object) // 反向遍历 { // todo with _object.... } CCDictionary* _dict; CCDictElement* _elmt; // 遍历表的临时变量 CCDICT_FOREACH(_dict, _elmt) { // todo with elmt; }
CCArray和CCDictionary都没有实现模版,取得的遍历元素之后还需要强制转换,假如说,嗯,通常数组里的元素都是同一类型的,比如这样
CCArray* _array; CCObject* _object; // 用来遍历数组的临时变量 CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历 { CCSprite* _bullet = (CCSprite*)_object; // todo with _bullet.... }
总觉得我好像多定义了一个CCObject* _object,因为它没什么用似的?而且我也懒得多写一句强制转换,可以吗?首先看看CCARRAY_FOREACH怎么定义的
#define CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__) \ if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0) \ for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr, **end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1; \ arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL/* || true*/); \ arr++)
看到那句 (__object__) = *arr 了吗?好,要直接强制转换,就提供一个类型,在这里开刀!
#define CCARRAY_TFOREACH(__array__, __object__, __type__) \ if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0) \ for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr, **end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1; \ arr <= end && (((__object__) = (__type__)*arr) != NULL/* || true*/); \ arr++)
然后用这个CCARRAY_TFOREACH宏,这样我们的遍历就可以做得更懒一点
CCArray* _array; CCSprite* _bullet; // 用来遍历数组的临时变量 CCARRAY_TFOREACH(_array, _bullet, CCSprite*) // 正向遍历 { // todo with _bullet.... }
舒坦,偷懒改造,完。
在定义类型的时候,经常需要定义一些getter setter,有cocos2d从objc带来的CC_PROPERTY 和 CC_SYNTHESIZE。
class Ship: public cocos2d::CCNode { // 定义一个int类的属性m_energy变量,该变量访问权限是protected。 //后面的方法名Energy,即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法,具体实现需要自己在cpp中定义 CC_PROPERTY(int, m_energy, Energy); // 基本与上相同,但是get方法传引用,即声明了一个 int& getEnergy(); CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy); // 同样定义变量,但是只发声明 get 方法,具体实现需要自己在cpp中定义 CC_PROPERTY_READONLY(int, m_energy, Energy); CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy); // 同样定义变量,并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类 CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon); CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon); CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon); CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon); // 在setWeapon的时候,调用原有m_weapon的release,并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况(相等或者NULL之类的)。 CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon); };
需要注意的是
1.CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性,而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象。因为CC_SYNTHESIZE提供的默认set没有任何合法性检查对于值属性来说太不实用。
2.这些方法的声明全部都是virtual的,即便是内联,声明为virtual的方法也不会产生内联函数,所以不管是CC_PROPERTY还是CC_SYNTHESIZE,他们的效率都是不高的。
3.CC_PROPERTY的get方法都没有对函数体声明const修饰符,这意味着对const对象,并不能调用CC_PROPERTY声明的get方法(我怎么觉得这是个cocos2d-x的BUG……)。
4.在CC_SYNTHESIZE方法之后直接声明函数或者变量都会变成public:……注意,嗯。
不好用?跳过去看下定义,自己去定义一个呗……懒得看那就算了。
然后还有快捷的CREATE_FUNC,自动生成一个默认的静态create方法。这实在方便了
class Class: public cocos2d::CCNode {
public: CREATE_FUNC(Class); // 自动生成一个不带参数的 create 静态方法,返回一个Class*类型指针。自动调用了init和autorelease方法 } //CREATE_FUNC(Class) 等价于与以下 static Class* create() { Class* pRet = new Class(); if (pRet && pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = NULL; return NULL; } }
而且这也是建议的C++构造函数和init方法的使用规范,先分配空间之后立刻初始化,并且由初始化结果确定能否返回一个可用的对象。在定义特定参数的create方法时也应当这样。
说到初始化,就不得不说到析构,还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象,挨个都得判断对象是不是NULL?还要把release后的东西赋值NULL?程序员懒得写这么多行代码……
//所谓的safe逻辑都是这样的,先检查指针p是否为NULL,不为NULL,则执行delete p或者p->release等等。 CC_SAFE_DELETE(p); // 当p不为NULL,delete p 并且将 p 赋为 NULL CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p); // ...delete[] p.. CC_SAFE_FREE(p); // ...free p ... CC_SAFE_RELEASE(p); // 当p不为NULL,p->release() CC_SAFE_RELEASE_NULL(p); // 当p不为NULL,p->release() 并且将 p 赋为 NULL CC_SAFE_RETAIN(p); // 当p不为NULL,p->retain()
顺便还有交换两个变量的时候,可以都喜欢懒,写个 void swap(int& a, int &b)什么的、再写void swap(float& a, float& b)什么的,再写个 void swap(string& a, string& b)什么的……总感觉你懒都没人家库程序员懒的懒……这里有个CC_SWAP的宏……
CC_SWAP(x, y, type); // 等价于于以下 { type temp = (x); x = y; y = temp; } // 至少x 和 y 不是表达式的时候这个宏都能工作正常,也不用担心temp变量重复
什么?你说你不服?你说你连type都不想声明……?你居然这么懒那你怎么办你怎么能做到这么懒的啊!你说你用模版?
template <typename t> inline void swap<typename t>(t& a, t& b);
好吧你赢了……
还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?难道其实不就是一行的 if(???) break; ?嗯,就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗?现在的IDE都能自动tab出宏耶!还有可以用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???) return false;耶!
bool Class::init() { bool bRet = false; do { // do some initialization 1 CC_BREAK_IF(cond); // 当表达式cond为真时候跳出。 // do some more initialization bRet = true; } while(0); return bRet; }
……积小懒,成大懒啊!可见有一些人,是真的真的很懒很懒……
还能更懒一点吗?答案是肯定的。每当写一个.h时,cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {...} 吧;每当写一个cpp的时候,你也总是要用到using namespace吧?。。他们都懒得多打这几个字母。。
NS_CC_BEGIN // 这是 namespace cocos2d { NS_CC_END // 这是 } !!!! USING_NS_CC; // 这是 using namespace cocos2d; 这可以是常用宏。
哦什么?你看到程序员用'NS_CC_END' —— 9个字符串代替了原来的 '{'—— 一个字符!天哪这还是懒到骨头里的程序员吗?难道偷懒也能本末倒置?
其实,嗯,不是这样的,程序员是需要懒惰的,但是有时候,也还是要有节操的,只有一个BEGIN没有END,怎么说,也太看不过去了,懒也要懒得优雅、整洁、高端……
所以懒可以没有极限,但是不能没有节操……
……所以有没有觉得懒一点还是不错的?
没有……?
那我懒得接着写了。
转载自 http://www.cnblogs.com/buaashine/archive/2012/11/12/2765691.html