计算机毕设Springboot基于javaweb儿童绘本租阅平台k746h465
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随着互联网技术的飞速发展,数字化阅读逐渐成为儿童教育的重要组成部分。儿童绘本作为一种生动有趣的阅读材料,能够有效激发孩子的想象力和阅读兴趣。然而,绘本价格较高,且孩子阅读兴趣变化快,导致许多家庭难以承担大量购买绘本的费用。基于此,开发一个儿童绘本租阅平台显得尤为必要。该平台不仅能够满足家长和孩子对丰富绘本资源的需求,还能通过租阅模式降低阅读成本,同时响应环保理念,减少资源浪费。
在本次开发的儿童绘本租阅平台中,我们采用了 Spring Boot 框架结合 Java Web 技术栈,结合 MySQL 数据库进行数据存储。平台主要功能包括:
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会员管理:支持会员注册、登录、信息修改和个人中心管理。
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绘本租阅:提供绘本搜索、筛选功能,会员可按绘本名称、类型、作者等条件查询绘本,并进行租阅操作。
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租阅订单管理:会员可以查看自己的租阅订单,包括订单状态、租阅时间等信息;管理员可以对订单进行管理,包括订单审核、状态更新等。
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取消租阅:会员可申请取消租阅,管理员审核通过后完成取消操作。
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归还提醒:系统自动提醒会员归还到期的绘本,管理员也可手动发送提醒。
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绘本归还管理:会员归还绘本后,管理员可进行确认操作。
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绘本资讯管理:发布绘本相关资讯,会员可在资讯页面查看绘本推荐、阅读心得等内容。
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个性化推荐:根据会员的租阅历史和兴趣偏好,为会员推荐合适的绘本。
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系统管理:管理员可对绘本类型、会员信息、订单信息等进行管理,同时支持数据备份与恢复。
通过以上功能,该儿童绘本租阅平台为家长和孩子提供了一个便捷、经济、安全的阅读选择。它不仅丰富了孩子的阅读资源,还通过个性化推荐和租阅管理功能,提升了用户体验,同时也为绘本的循环利用提供了技术支持。
注:完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。
系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0
3.1 系统设计目标
儿童绘本租阅平台的开发采用模块化软件结构设计,通过模块划分,可以让整个系统开发设计变得更加简洁,结构清晰,让程序的可读性和维护性更高,也方便开发人员对开发期间的组织管理工作,模块化就是指叙述I/O、逻辑性功能、内部结构条件和环境因素的表述。一般系统的一个子模块只实行一个功能,模块中间应当有良好的结构分析。下一层模块在顶层模块的启用下进行功能,后边的模块被逐渐启用,互相配合程序流程的每个子功能。在设计时应保持模块独立化原则,所以一个软件应该由一组相互独立的子模块构成,并保证模块间接口开发简单。
3.2 系统结构图
由需求分析阶段结果和综合分析,实质上,儿童绘本租阅平台是一个开发难度比较高的系统,因为系统相对复杂,涉及功能多,且有一定的综合性,所以需要做到对现有软硬件的合理应用、系统软件层面做好科学合理的规划设计。构建一个完善的儿童绘本租阅平台软件,包含前台展示网页页面、处理程序、后台管理有关的MySQL数据库系统等。
因此,儿童绘本租阅平台按照功能由两部分构成的,两部份是会员和管理员。主要功能有会员、绘本租阅、租阅订单、取消租阅、归还提醒、绘本归还等。系统软件会员与管理员的功能模块图如下图3-1所显示。
图3-1 系统会员与管理员的功能结构图
3.3 系统数据库设计
为了更好地便捷日后的信息维护保养和信息升级,提升系统软件数据信息浏览的高效率。设计方案一个健全的数据库是必需的。数据库设计方案系统对有较大的影响,好的设计可以做到缩短数据操作的所需时间,带来更大的流量,同时在进行开发时,数据库设计的越优秀,越合理,开发所需要编写的代码就越简洁,越能使数据的储存效率提高,让数据的一致性和完整性可以得到保证。
3.3.1 数据库概念设计
信息世界的基本要素包含实体和关联。
(1)实体(entity)
实体(entity) 客观存在并可相互区别的事物称为实体[13]。实体可以是实际的人、事或物,还可以是抽象化的概念或联络。
(2)联系(relationship)
我们可以把现实世界中相应的事情当作有关的实体,随后叙述现实世界中的信息。实体内部结构的特性连接造成实体中间的连接。实体间的连接可以有三种:一对一(1: 1),一对多(1: n),多对多(m: n)。信息世界用概念模型来进行建模,所以信息世界中共有的概念可以由概念模型准确的方便的表达出来[14]。表达概念的方法不仅一种,E-R图是最经常使用的一种。现实世界的概念模型可以用E-R图来叙述,称之为实体-关系模型,通称E-R
实体模型。
根据系统分析,以下是对各个实体属性的具体图形说明。
会员信息E-R图如下图3-2所示。
图3-2 会员信息E-R图
租阅订单E-R图如下图3-3所示。
图3-3 租阅订单E-R图
归还提醒E-R图如下图3-4所示。
图3-4归还提醒E-R图
取消租阅E-R图如下图3-5所示。
图3-5取消租阅E-R图
儿童绘本租阅平台总体E-R图如下图3-7所示。
图3-7儿童绘本租阅平台总体E-R图
4.1前台会员功能模块实现
注册账号成功且登录系统后,会员即可进入主页查看系统首页、绘本租阅、绘本资讯、个人中心,并开始执行业务操作,如图4-1所示:
图4-1 系统首页界面
在注册流程中,会员在Vue前端填写必要信息(如账号是、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查账号是否唯一,并将新会员数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知会员完成注册。这个过程实现了新会员的数据收集、验证和存储。,如图4-2所示:
图4-2 会员注册界面
以下是注册代码;
<script>
export default {
data() {
return {
ruleForm: {
},
pageFlag : '',
tableName:"",
rules: {},
};
},
mounted(){
this.pageFlag = this.$storage.get("pageFlag");
let table = this.$storage.get("loginTable");
this.tableName = table;
},
created() {
},
destroyed() {
},
methods: {
// 获取uuid
getUUID () {
return new Date().getTime();
},
close(){
this.$router.push({ path: "/login" });
},
yonghutouxiangUploadChange(fileUrls) {
this.ruleForm.touxiang = fileUrls;
},
// 多级联动参数
// 注册
login() {
var url=this.tableName+"/register";
if((!this.ruleForm.yonghuzhanghao) && `yonghu` == this.tableName){
this.$message.error(`用户账号不能为空`);
return
}
if((!this.ruleForm.yonghuxingming) && `yonghu` == this.tableName){
this.$message.error(`用户姓名不能为空`);
return
}
if((!this.ruleForm.mima) && `yonghu` == this.tableName){
this.$message.error(`密码不能为空`);
return
}
if((this.ruleForm.mima!=this.ruleForm.mima2) && `yonghu` == this.tableName){
this.$message.error(`两次密码输入不一致`);
return
}
if(`yonghu` == this.tableName && this.ruleForm.lianxidianhua&&(!this.$validate.isMobile(this.ruleForm.lianxidianhua))){
this.$message.error(`联系电话应输入手机格式`);
return
}
if(this.ruleForm.touxiang!=null) {
this.ruleForm.touxiang = this.ruleForm.touxiang.replace(new RegExp(this.$base.url,"g"),"");
}
this.$http({
url: url,
method: "post",
data:this.ruleForm
}).then(({ data }) => {
if (data && data.code === 0) {
this.$message({
message: "注册成功",
type: "success",
duration: 1500,
onClose: () => {
this.$router.replace({ path: "/login" });
}
});
} else {
this.$message.error(data.msg);
}
});
}
}
};
</script>
在登录流程中,会员首先在Vue前端界面输入会员账号和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证会员凭证。如果认证成功,后端会返回给前端,允许会员访问系统。这个过程涵盖了从会员输入到系统验证和响应的全过程。如图4-3所示;
图4-3会员登录界图
以下是登录代码;
mounted() {
let menus = menu.list();
this.menus = menus;
for (let i = 0; i < this.menus.length; i++) {
if (this.menus[i].hasBackLogin=='是') {
this.roles.push(this.menus[i])
}
}
},
created() {
this.getRandCode()
},
destroyed() {
},
components: {
},
methods: {
//注册
register(tableName){
this.$storage.set("loginTable", tableName);
this.$storage.set("pageFlag", "register");
this.$router.push({path:'/register'})
},
// 登陆
login() {
if (!this.rulesForm.username) {
this.$message.error("请输入用户名");
return;
}
if (!this.rulesForm.password) {
this.$message.error("请输入密码");
return;
}
if(this.roles.length>1) {
if (!this.rulesForm.role) {
this.$message.error("请选择角色");
return;
}
let menus = this.menus;
for (let i = 0; i < menus.length; i++) {
if (menus[i].roleName == this.rulesForm.role) {
this.tableName = menus[i].tableName;
}
}
} else {
this.tableName = this.roles[0].tableName;
this.rulesForm.role = this.roles[0].roleName;
}
this.$http({
url: `${this.tableName}/login?username=${this.rulesForm.username}&password=${this.rulesForm.password}`,
method: "post"
}).then(({ data }) => {
if (data && data.code === 0) {
this.$storage.set("Token", data.token);
this.$storage.set("role", this.rulesForm.role);
this.$storage.set("sessionTable", this.tableName);
this.$storage.set("adminName", this.rulesForm.username);
this.$router.replace({ path: "/index/" });
} else {
this.$message.error(data.msg);
}
});
},
getRandCode(len = 4){
this.randomString(len)
},
randomString(len = 4) {
let chars = [
"a", "b", "c", "d", "e", "f", "g", "h", "i", "j", "k",
"l", "m", "n", "o", "p", "q", "r", "s", "t", "u", "v",
"w", "x", "y", "z", "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G",
"H", "I", "J", "K", "L", "M", "N", "O", "P", "Q", "R",
"S", "T", "U", "V", "W", "X", "Y", "Z", "0", "1", "2",
"3", "4", "5", "6", "7", "8", "9"
]
let colors = ["0", "1", "2","3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"]
let sizes = ['14', '15', '16', '17', '18']
let output = [];
for (let i = 0; i < len; i++) {
// 随机验证码
let key = Math.floor(Math.random()*chars.length)
this.codes[i].num = chars[key]
// 随机验证码颜色
let code = '#'
for (let j = 0; j < 6; j++) {
let key = Math.floor(Math.random()*colors.length)
code += colors[key]
}
this.codes[i].color = code
// 随机验证码方向
let rotate = Math.floor(Math.random()*60)
let plus = Math.floor(Math.random()*2)
if(plus == 1) rotate = '-'+rotate
this.codes[i].rotate = 'rotate('+rotate+'deg)'
// 随机验证码字体大小
let size = Math.floor(Math.random()*sizes.length)
this.codes[i].size = sizes[size]+'px'
}
},
}
};
个人中心页面可通过输入修改密码、租阅订单、取消粗阅、归还提醒、绘本归还、我的收藏具体信息等操作,如图4-4所示:
图4-4个人中心页面
会员可通过绘本租阅页面输入绘本名称、绘本类型、绘本作者、绘本状态,进行查询,可以查看绘本租阅等具体信息,还可以进行立即租阅或者收藏等操作,如图4-5所示:
图4-5绘本租阅页面
会员点击绘本资讯:在绘本资讯页面的搜索栏输入标题,进行查询,可以查看标题、标签、简介、内容、发布时间等内容,如图4-6所示:
图4-6绘本资讯页面
4.2 管理员功能模块实现
管理员登录,在登录页面选择需要登录的角色,在正确输入用户名和密码后,点击登录进入系统进行操作;如图4-7所示。
图4-7管理员登录界面
管理员进入系统主页面,主要功能包括对系统首页、个人中心、会员管理、绘本类型管理、绘本租阅管理、租阅订单管理、取消租阅管理、归还提醒管理、绘本归还管理、系统管理等进行操作。管理员主页面如图4-8所示:
图4-8管理员主界面
会员管理在视图层(view层)进行交互,比如点击“添加”按钮或填写会员需求信息表单。这些会员信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(control1er层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查询、添加或删除除会员信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便会员信息可以看到最新的信息或相应的操作反馈。在会员信息页面的输入栏中输入会员账号、会员姓名,进行索搜,可以查看到会员详细信息,并根据需要进行添加或者删除等操作。如图4-9所示:
图4-9会员管理界面
管理员点击任务类型”会显示出所有的绘本类型,支持输入绘本类型,进行搜索,如果想要新增的绘本类型,点击“添加”按钮,输入相关信息,点击“提交”按钮就可以添加,同时可以选择某一条绘本类型,点击“删除”进行删除,也可以点击后面的“修改”按钮对绘本类型进行更新维护。如图4-10所示:
图4-10绘本类型界面
绘本租阅管理在视图层(view层)进行交互,比如点击“删除”按钮或填写绘本租阅需求信息表单。这些绘本租阅动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(control1er层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查询、修改或删除绘本租阅信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便绘本租阅可以看到最新的信息或相应的操作反馈。在跑腿任务页面的输入栏中输入绘本名称、绘本类型、绘本作者、绘本状态,进行索搜,可以查看到绘本租阅详细信息,并根据需要进行修改或者删除等操作如图4-11所示:
图4-11绘本租阅管理界面
管理员点击“租阅订单”会显示出所有的租阅订单,支持输入绘本名称、是否支付等,进行搜索,如果想要修改的租阅订单,点击“修改”按钮,输入相关信息,点击“提交”按钮就可以修改,同时可以选择某一条租阅订单,点击“删除”进行删除,也可以点击后面的“删除”按钮对租阅订单进行更新维护。如图4-12所示:
图4-12租阅订单界面
管理员点击“取消租阅”会显示出所有的取消租阅,支持输入绘本名称、是否通过、是否支付等,进行搜索,如果想要通过的取消租阅,点击“通过”按钮,输入相关信息,点击“提交”按钮就可以通过了,同时可以选择某一条取消租阅,点击“删除”进行删除对取消租阅进行更新维护。如图4-13所示:
图4-13取消租阅界面
管理员点击“绘本归还”会显示出所有的绘本归还,支持输入绘本名称等,进行搜索,如果想要通过的绘本归还,点击“通过”按钮,输入相关信息,点击“提交”按钮就可以通过了,同时可以选择某一条绘本归还,点击“删除”进行删除对绘本归还进行更新维护。如图4-14所示:
图4-14绘本归还管理界面
源码无偿分享,文未领取