Java设计模式简述

设计模式就是解决一些类似问题的方法或者手段。这里所讲解设计模式都是为了所教学员的学习,所以讲解并不一定专业,旨在用通俗的语言来表述概念。如果学员能理解设计模式其中的道理就达到了我的初衷。

本人认为学习设计模式不但要理解其中的道理,更重要的在于在自己实际开发中的应用,希望学员能自己通过摸索和锻炼来达到实际应用的目的。好了,现在开始:

策略就是解决一些问题的方法,作战有策略,做事有策略。对于我们编写程序而言其实就是所采用的算法。比如排序,我们可以采用冒泡、插入、二分查找、基数,希尔、快速等多种方式,这些方式其实就是我们所采用的策略。但我们完成一个功能的时候采用一种算法(策略),有可能以后改成另外一种策略。当我们从一个策略切换到另外一个策略的时候,只需要关系策略的改变,对于使用策略的地方并不需要关心,这就是策略模式。说得通俗的点,就是把我们所采用的算法和使用算法的地方分离,这样可以在不留任何痕迹的情况下能很容易的做到算法的切换。

我们可以举一些实用些的例子来体会策略的用法。但是在此我采用我曾经看过的一本书上的例子来讲解,以为内我感觉这个例子虽然实用性并不是很强,但是对于策略模式的理解要比一些实用的例子容易一些。当我们真正理解了策略模式,自己通过摸索在自己的应用中进行采用。

这个例子就是模拟我们小时候经常玩得一个游戏“石头、剪子、布”。我们通过这个程序模拟我们在玩这个游戏的时候出招的方式,显然,出招就是一种策略。在这里我们有两种出招方式(也就是两种策略):

第一种策略就是当我们上一次赢得话,这次就采用上一次的出招方式,如果输得话,这次随机选择一个出招方式

第二种策略相对专业,就是根据以往出招的输赢概率算出这次应该如何出招

首先我们还是列出我们所需要创建的组件
Hand:表示我们出招的手势的类(石头、剪子或者布)
IGuessType:表示我们出招策略的接口
FirstType:第一种出招策略的类
SecondType:第二种出招策略的类
Player:玩游戏的人员的类,游戏者

Hand类就是表示游戏者出招方式的类,内部封装了出招的三种方式,我们可以用3个常量来表示。
同时类中有对于出招方式的胜负判断方法和其他方法
public class Hand{
 public static final int ONE_VALUE=0;//表示石头的常量值
 public static final int TWO_VALUE=1;//表示剪子的常量值
 public static final int THREE_VALUE=2;//表示布的常量值
 public static final Hand[] hands={//封装出招的方式的数组,以后可以从此数组中提取一个特定的出招方式对象
  new Hand(ONE_VALUE),
  new Hand(TWO_VALUE),
  new Hand(THREE_VALUE),
 };
 private static final String[] names={//封装出招方式的名称,对应于每一种出招方式对象
  "石头","剪子","布"
 };
 private int handValue;//当前出招方式的数值
 private Hand(int handValue){
  this.handValue=handValue;//私有构造函数,不允许从外部创建
 }
 public static Hand getHand(int handValue){
  return hands[handValue];//通过数值取得一个特定的出招方式对象
 }
 public boolean isWin(Hand target){//当前的出招方式和参数出招方式比较,判断是否胜出
  return (judgeHand(target)==1);
 }
 public boolean isLose(Hand target){//当前的出招方式和参数出招方式比较,判断是否失败
  return (judgeHand(target)==-1);
 }
 private int judgeHand(Hand target){
  if(this.handValue==target.handValue){
   return 0;
  }else if((this.handValue+1)%3==target.handValue){
   return 1;
  }else{
   return -1;
  }
 }
 public String toString(){
  return names[handValue];//改写toString方法
 }
}

IGuessType接口出招策略的接口。实现此接口的类即是一种出招策略,通过实现此接口中的方法可以具有出招操作中的各种操作方法。
在这里策略操作主要有两个方法(当然可以根据需要增加)。首先是下一次出招方法nextHand,第二个是判断前一次出招方式的输赢方法whetherWin(boolean),
如果前一次赢则调用whetherWin(true),否则调用whetherWin(false),通过调用此方法可以记录当前出招的情况,作为下一次出招的参考
public interface IGuessType{
 public abstract Hand nextHand();
 public abstract void whetherWin(boolean win);
}

FirstType类
此类就是一个策略,它当然要实现IGuessType接口。实现nextHand和whetherWin方法。具体的出招方式要看它的nextHand实现代码。
前面已经说过,此策略就是根据上一次的输赢来决定本次的出招方式,如果上次赢,则本次按照同样的方式出招,如上次输则随机
选择一种出招方式。因为要用到随技术,所以要用到java.util.Random类,此类的实例能产生一定范围的随机数。在这里要产生0-2
的随机整数,用于在招式数组中(hands)中随机选取一个招式(Hand对象)。
import java.util.Random;
public class FirstType implements IGuessType{
 private Random random;
 private boolean won=false;//存储出招的输赢状态
 private Hand preHand;//记录前次出招的招式
 public FirstType(int seed){
  random=new Random(see);//根据随机数种子等到一个范围的随机数
 }
 public Hand nextHand(){
  if(!won){
   preHand=Hand.getHand(random.nextInt(3));//如果上次输,则随机选取一个招式
  }
  return preHand;
 }
 public void whetherWin(boolean won){
  this.won=won;
 }
}

SecondType类
此类是另外一个出招策略,同样需要实现IGuessType接口。实现其中的nextHand和whetherWin方法。其中的方法决定此种策略的具体实现。
在此策略中不会考虑前次的出招情况,而是根据一定的分析来决定下一次的出招方式。我们可根据我们的需要决定具体的分析策略,比如
通过概率的分析。
我们需要维护一个整型二维数组来存贮历史的出招获胜记录,比如用history[][]来表示,注意此二维数组的意义
history[前一次的出招][本次出招]
例如
history[0][0]=10;代表上次出石头,本次出石头获胜10次
history[0][1]=20;代表上次出石头,本次出剪刀获胜20次
history[0][2]=15;代表上次出石头,本次出布获胜15次
将三个数相加得到的结果就是45,我们可以通过随机数得到一个大于0,小于45的随机数,
如果随机数
大于0,小于10,本次出石头

大于10,小于30,本次出剪刀

大于30,小于45,本次出布
你明白其中的道理了吗?
依此类推可以得到其他的获胜次数。当然没出招一次需要重新维护history数组的数值
public class SecondType implements IGuessType{
 private Random random;
 private int preHand=0;
 private int currentHand=0;
 private int[][] history={
  {1,1,1},
  {1,1,1},
  {1,1,1},
 };
 public SecondType(int seed){
  this.random=new Random(seed);
 }
 public Hand nextHand(){
  int nowRandom=random.nextInt(getTotal(currentHand));
  int handValue=0;
  if(nwoRandom<history[currentHand][0]{
   handValue=0;
  }else if(nowRandom<history[currentHand][1]+history[currentHand][0]){
   handValue=1;
  }else{
   handValue=2;
  }
  preHand=currentHand;
  currentHand=handValue;
  return Hand.getHand(handValue);
 }
 public int getTotalWin(int preHand){//得到上次出某种招式,本次获胜的的所有招式的次数总和
  int total=0;
  for(int i=0;i<3;i++){
   total=total+history[preHand][i];
  }
  return total;
 }
 public void whetherWin(boolean won){
  if(won){
   history[preHand][currentHand]++;
  }else{
   history[preHand][(currentHand+1)%3]++;//如果当前招式输,那么两外两种招式在本次不会输
   history[preHand][(currentHand+2)%3]++;
  }
 }
}
Player类是游戏者的类,此类需要选取某种策略。
public class Player{
 private String palyerName;//游戏者名称
 private IGuessType currentType;//当前所选取的策略
 private int winCount;//记录应的次数
 private int losecount;//记录输的次数
 private int playCount;//记录玩的次数
 public Player(String playerName,IGuessType currentType){
  this.playerName=playerName;
  this.currentType=currentType;
 }
 public Hand nextHand(){
  return currentType.nextHand();//通过策略得到招式
 }
 public void win(){
  currentType.whetherWin(ture);//出招赢了
  winCount++;
  playCount++;
 }
 publc void lose(){
  currentType.whetherWin(false);//出招输了
  loseCount++;
  playCount++;
 }
 public void draw(){
  playCount++;//出招平了
 }
 public String toString(){
  return "["+playerName+":"+playCount+" games, "+winCount+" win, " + loseCount + " lose]";
 }
}

该测试了
public class MyTest{
 public static void main(String[] args[]){
  int seed1=Integer.parseInt(args[0]);
  int seed2=Integer.parseInt(args[1]);
  Player one=new Player("OnePlayer",new FirstType(seed1));
  Player two=new Player("TwoPlayer",new SecondType(seed2));
  for(int i=0;i<1000;i++){
   Hand nextHand1=one.nextHand();
   Hand nextHand2=two.nextHand();
   if(nextHand1.isWin(nextHand2)){
    System.out.println("Winner"+one);
    one.win();
    two.lose();
   }else if(nextHand1.isLose(nextHand2)){
    System.out.println("Winner"+two);
    one.lose();
    two.win();
   }else{
    System.out.println("Draw......");
    one.draw();
    two.draw();
   }
  }
  System.out.println("Total Result:");
  System.out.println(""+one);
  System.out.println(""+two);
 }
}

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目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
健身国际俱乐部系统是一种专为健身俱乐部设计的管理软件,它通过集成多种功能来提高俱乐部的运营效率和服务质量。这类系统通常包含以下几个核心模块: 1. **会员管理**:系统能够记录会员的基本信息、会籍状态、健身历史和偏好,以及会员卡的使用情况。通过会员管理,俱乐部可以更好地了解会员需求,提供个性化服务,并提高会员满意度和忠诚度。 2. **课程预约**:会员可以通过系统预约健身课程,系统会提供课程时间、教练、地点等详细信息,并允许会员根据个人时间表进行预约。这有助于俱乐部合理安排课程,避免资源浪费。 3. **教练管理**:系统可以管理教练的个人信息、课程安排、会员反馈等,帮助俱乐部评估教练表现,优化教练团队。 4. **财务管理**:包括会员卡销售、课程费用、私教费用等财务活动的记录和管理,确保俱乐部的财务透明度和准确性。 5. **库存管理**:对于俱乐部内的商品销售,如健身装备、营养补充品等,系统能够进行库存管理,包括进货、销售、库存盘点等。 6. **数据分析**:系统能够收集和分析会员活动数据,为俱乐部提供业务洞察,帮助俱乐部制定更有效的营销策略和业务决策。 7. **在线互动**:一些系统还提供在线平台,让会员可以查看课程、预约私教、参与社区讨论等,增强会员之间的互动和俱乐部的社区感。 8. **移动应用**:随着移动设备的普及,一些健身俱乐部系统还提供移动应用,方便会员随时随地管理自己的健身计划。 9. **安全性**:系统会确保所有会员信息的安全,采取适当的数据加密和安全措施,保护会员隐私。 10. **可扩展性**:随着俱乐部业务的扩展,系统应该能够轻松添加新的功能和服务,以适应不断变化的市场需求。 健身国际俱乐部系统的选择和实施,需要考虑俱乐部的具体需求、预算和技术能力,以确保系统能够有效地支持俱乐部的运营和发展。通过这些系统的实施,健身俱乐部能够提供更加专业和高效的服务,吸引和保留更多的会员,从而在竞争激烈的
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