cocos2dx
文章平均质量分 79
turbobhh
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx屏幕适配
屏幕适配在前几篇博文里,我们已经完成了一个打气球的游戏,可以开始可以结束。但是却还够不上打包给别人当demo看的水准。因为我们的游戏没有做屏幕适配,在480,X320以外的机器上就不能看了。先看一下完成屏幕适配后的效果:1. 分辨率960X640(iphone4)2. 分辨率1024X768(ipad)3.分辨率1136X640(iphone转载 2014-07-15 20:59:03 · 739 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx内存管理
cocos2dx的内存管理移植自Objective-C, 对于没有接触过OC的C++开发人员来说是挺迷惑的。不深入理解内存管理是无法写出好的C++程序的,我用OC和cocos2dx也有一段时间了,在此总结一下,希望对想用cocos2dx开发游戏的朋友有所帮助。C++的动态内存管理一般建议遵循谁申请谁释放的原则,即谁通过new操作符创建了对象,谁就负责通过delete来释放对象。如果对象转载 2014-06-12 12:08:28 · 381 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.0 新的物理引擎之详解setCategoryBitmask()、setContactTestBitmask()、setCollisionBitmask()
我在编写游戏的时候遇到了这个问题, 物理引擎其他的内容还好理解, 就这三个函数就是没找到有人详细的解释一下。 我不知道这个都没弄明白,游戏是怎么做出来的。那我就不吐糟了, 下面的所有内容都是我的个人推断。不知道正不正确。 反正我目前是这么理解的。我们先来看看这三个函数的定义:/** * A mask that defines w转载 2014-07-09 10:14:41 · 912 阅读 · 1 评论