OpenGL
turbobhh
这个作者很懒,什么都没留下…
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depth test与blend(深度测试与混合)
OpenGL中的blend在开启后,可以让开启后绘制的图形与已经绘制在帧缓存中的图形做混合,例如,先绘制a,然后开启混合,定义混合方式为使用各自的alpha,然后绘制b,那么结果应该是a与b重合的地方为两者的颜色融合效果。 但是我今天在这个地方犯了一个错误,我先绘制一个a,然后开启混合,然后在a的后面绘制了b,结果没有出现混合效果,而只是绘制了a。我后来才明白原来在opengl中深度测转载 2015-04-01 16:52:54 · 1910 阅读 · 0 评论 -
法线向量为什么要乘以模型视图矩阵的逆转置矩阵
许多计算都在眼睛坐标系中完成,一个常用的就是光照需要在这个空间中实现,因为眼睛位置决定了光照效果,否则的话,很难实现镜面光。因此我们需要将法线坐标转换到眼睛坐标系中。在OpenGL ES 2.0中,将一个顶点转换至眼睛坐标系中,通过:vertexEyeSpace = view_Matrix * rm_vertex;那为什么我们不能像法线向量一样做同样的工作呢?首先法线向量是3个fl转载 2015-04-04 17:16:36 · 2163 阅读 · 0 评论