OGRE
文章平均质量分 81
FreedomRoad~
专注于app底层/架构/算法/业务工作流程,记录进步的足迹和感悟。
展开
-
OGRE manual 读后感悟
本文是读http://www.ogre3d.org/docs/manual/index.html#Top后的感悟。 框架场景资源渲染,整个框架的插件配置化和根节点驱动;各种场景管理器且场景节点负责空间划分、节点物体变换变形、资源调用和提交渲染;资源管理器的各种组和管理器提供加载重用卸载功能以及网格实体类型、摄像机类型、光照类型、材质类型;渲染管理器的各种渲染子系统和渲染目标设置,OGRE原创 2015-09-02 09:01:30 · 863 阅读 · 0 评论 -
Ogre Camera/ViewPort/Lights/Shadows基本理解
总结自:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Basic+Tutorial+2&structure=Tutorialsvoid TutorialApplication::createCamera(){ // Ogre::Camera 继承自Frustum,但是camera可以添加到SceneNode,也可以像SceneNo原创 2015-09-08 23:27:50 · 1454 阅读 · 0 评论 -
OGRE渲染过程
参考文章:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/3577239.htmlOGRE渲染过程: Create the Root object. Define the resources that Ogre will use. Choose and set up the RenderSystem (that is, DirectX原创 2015-09-05 23:56:36 · 1456 阅读 · 0 评论 -
Ogre Entity/Mesh/SceneNode/SceneManager基本概念
教程:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Basic+Tutorial+1&structure=Tutorials 总结void TutorialApplication::createScene(void){ // Create your scene here :) // Set the scene's ambi原创 2015-09-07 07:56:14 · 1798 阅读 · 0 评论 -
旋转四元数的理解-凌乱总结
// 1.四元数连续变换,左右手坐标系关系/*OGRE中用了标准乘法,但是父节点变换a和子节点变换b?他们之间的连续变换依然是用a*b进行的,每次子节点渲染时候,需要递归到根节点进行变换刚好是从根节点向下连续变换。因为右手坐标系中顺时针四元数变换为:a-1pa,连续变换为: (ab)-1 p(ab),所以是父节点乘以子节点刚好实现连续四元数旋转变换。记得右手坐标系顺时针变换,因为相对于左手坐原创 2015-09-05 15:21:07 · 6721 阅读 · 0 评论