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游戏设计情境探秘之动画

动作可以用来塑造角色、宾语和规则。《蜘蛛女皇》中手持盾牌的奴隶比其他角色移动更慢,但只能从背面或侧面被攻击到,玩家需要为之做更多的准备。因此他与其他奴隶的运动有显著区别,游戏中其他大多数奴隶都在自己面前挥舞着武器,手持盾牌的奴隶则是缓慢机械地前进(见图4.10)。它一直握着自己的盾牌,提醒玩家它是...

2015-06-30 11:38:51

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开头决胜武器:软文开头的4种常用写法

"转轴拨弦三两声,未成曲调先有情”,软文的开头要写出这种效果,那就是绝妙的软文了。也有人把文章的开头比喻成“凤头”、“爆竹”。凤头俊美靓丽,先声夺人,让人有一种美的享受。爆竹噼里啪啦,响得痛快,听着震撼,营造氛围。 软文开头也可以有模式借鉴。常用的写法有以下几种。 1.开门见山 开宗...

2015-06-29 08:52:19

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游戏场景设计案例精选

现在我们来讨论一下如何将游戏场景从概念转变为现实。示例场景来自于我2010 年开发的游戏《火星基地》的。游戏的主角汉娜(Hannah),由于宇宙飞船的宝石燃料耗尽而降落在火星。汉娜必须在这个文明的废墟中找到替代的宝石以逃离困境——废墟的文明只是没有了生命,其电力供应是存在的:电网还滋滋作响、机器人...

2015-06-26 09:46:00

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游戏动词和宾语设计案例精选

在写这本书的同时,我正在和洛伦·施密特(Loren Schmidt)一起开发一个游戏。在这个游戏中,玩家控制一群奴隶矿工,从外星星球中的洞穴里为神秘的外星领主采集珍贵的晶矿。我们现在才开始设计关卡,即玩家将探索洞穴该怎么布置。至今为止,大多数时间我们都花在了设计动词和选择可以强化动词的宾语上。 玩...

2015-06-26 09:43:09

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游戏设计阻力探秘之扩展空间

那些想要创造“流”的体验的游戏都要通过挑战难度增加来增进玩家技能(通常包括某一个动作的发展),以吸引玩家持续玩下去。让我们换一个方式来看待阻力:扩大或者缩小玩家的选择空间。在《入墓》这类游戏中,主要的阻力来源是降落的天花板。玩家需要立即找到行动方法才能生存下来,而随着玩家对动作不同使用方式的掌握,...

2015-06-26 09:33:47

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游戏设计情境探秘之声音

我们借助声音来和玩家沟通,突出游戏中的重要交互。金属“叮”的声响能够告诉玩家他的武器对金属是无效的。一段旋律可以告知玩家刚刚触碰到的硬币是有价值的。声音和视频是完全不同的方式,它可以辅助玩家理解视觉信息、澄清视觉歧义,当然也可能带来困扰。 1.  重点型声音 杰夫·名特(Jeff Mi...

2015-06-26 09:19:46

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标题决胜武器:标题常用的14个套路

无论是哪种传播载体的软文,读者接触的第一眼都是标题。因此标题基本上决定了读者是否阅读这篇软文。据广告学方面的资料统计,好标题激发的广告阅读率在50%~90%,差标题广告阅读率在5%~20%,一般性的广告标题阅读率在20%~50%。一个好标题与一个烂标题的利润相差20多倍! 注意不同载体形式对标题...

2015-06-25 16:25:13

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游戏设计场景探秘之反转时刻

遭遇压倒性优势的军队、游戏焦点的突然转换、游戏规则的兑换(如猎人变成被追杀者)等,都是游戏中的反转时刻,都会将游戏推向高潮。反转时刻将场景的形态变得更加多样。 在《蜘蛛女皇》启发下创作的《神奇术士》(Wizard of wor,1981 年)为我们提供了有节奏的反转时刻。游戏中,两名玩家需要在充满...

2015-06-24 09:12:37

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软文创意18招之五:比对手

很久以前,挪威人从深海里捕捞沙丁鱼,每次还没等运到海岸,沙丁鱼基本上都奄奄一息了。渔民们想了很多办法,但都失败了。只有一条渔船,总能带回活鱼上岸。人们仔细研究才发现了其中的奥秘。原来,这条船是在沙丁鱼槽里放进了鲇鱼。鲇鱼是沙丁鱼的天敌,当鱼槽里沙丁鱼和鲇鱼共存时,鲇鱼出于天性就会不断地追逐沙丁鱼。...

2015-06-23 15:42:04

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游戏设计规则探秘之宾语

正确地选择宾语不是一件想当然的事情。在《入墓》中,简的下行路径由四个宾语组成:三种不同颜色互相连在一体的土块,以及金属块。就像动词一样,我们选择恰当的宾语也会带来诸多益处。我们应尽量避免引入那些无法被发展的宾语,因为它们的用途与其他的宾语有太多的重叠。 只给土块一种颜色未免太少。我也许可以用这来控...

2015-06-19 10:31:43

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软文创意18招之四:动真情

“只要人人都献出一点爱,世界将变成美好的人间”这句歌词曾经感动了几代中国人。法国哲学家、文学家狄德罗说过:“没有感情这个品质,任何笔调都不可能打动人心。凡是有感情的地方就有美。” 人是有感情的高级动物,只要动了感情,就会引起共鸣或者在心底里被触动,从而改变自己的行为决定。举个生活中简单的例子,为人...

2015-06-18 09:18:29

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游戏设计规则探秘之提高动词的健壮性

我们希望我们创造的动词得到尽可能的发展,使它们成为丰富、立体的角色。这不仅意味着让动词在游戏中更多地和其他规则互动,也意味着针对每一次互动,玩家都希望有一个适当的回应。动词是规则,让玩家学会游戏的其余规则。如果玩家用某种方式触发了动词却没有得到任何反馈,玩家就什么也没有学到,无论是动词本身还是游戏...

2015-06-17 16:10:12

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软文创意18招之三:用数字

中美战略经济对话的华裔美国劳工部长赵小兰曾经表示,在战略经济对话中,中美有很大的沟通差异,中国人喜欢用数字,但美国人喜欢说故事。 的确,国人非常喜欢数字,几乎一切都被编织成了数字。各种价格指数、天气指数、洗车指数、幸福指数等围绕数字所做的文章近年来非常流行,各类数字时时刻刻络绎不绝地出笼。 官...

2015-06-16 15:26:03

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游戏设计要素探秘之术语的呼唤

小时候,我觉得游戏创作是一件神秘的事情。我无法想象一个人要如何创作游戏,也不懂如何开始。通过创建游戏设计的真正术语,我们不仅可以让现有游戏创作者的条理更加清晰,也能给新手一个设计要则表,帮助他们开始思考和规划游戏设计。我们实际上提供了一个供新老游戏创作者沟通设计思想的工具,让所有游戏创作者能够相互...

2015-06-15 13:32:16

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软文创意18招之二:讲故事

讲故事是人类最新鲜也最容易受到欢迎的信息接受方式,故事性的软文能让读者记忆更深刻,能够拉近与读者的距离,让读者不自觉中产生消费行为。 《达·芬奇密码》用一个故事创造了包括电影、书籍、服饰、音乐、旅游等各行业产值近10亿美元的奇迹。 英国靠领救济金过日子的女作家J.K.罗琳因为成功讲述了《哈利·...

2015-06-10 11:08:41

阅读数:2730

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为什么要读这本书

不知道你有没有注意到,电子游戏的世界正经历着一些变化,它们正改变着我们制作游戏的方式,玩游戏的方式,以及游戏对于我们的意义。这本书的两位作者都是新一代游戏创作者中的一员,他们面临的情形是玩家已经将电子游戏视为复杂的当代文化的组成部分。对安娜(Anna)和娜奥米(Naomi)来讲,电子游戏并不仅仅是...

2015-06-09 11:40:12

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软文创意18招之一:挖历史

软文创意,简单地理解就是软文从哪个角度写,怎样写软文更吸引人。创意其实就是功力,我们总结出了十八招,仔细研究一定会让你轻松下笔,思如泉涌。 企业都善于挖历史,用历史文化来美化自己,而且都见到了效果。“百年牛栏山”让正宗二锅头在消费者心中落户牛栏山,五粮液也号称百年历史,号称国外酒类评奖八十年金牌...

2015-06-08 13:10:42

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Netty未来展望

作为《Netty权威指南(第2版)》的结尾章节,和读者朋友们一起展望下Netty的未来。 1  应用范围 随着大数据、互联网和云计算的发展,传统的垂直架构逐渐将被分布式、弹性伸缩的新架构替代。 系统只要分布式部署,就存在多个节点之间通信的问题,由于是内部通信,同时强调高可扩展性和高性能,因...

2015-06-04 10:37:53

阅读数:1112

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Netty高可靠性设计:优化建议

尽管Netty的可靠性已经做得非常出色,但是在生产实践中还是发现了一些待优化点,本小节将进行简单说明。希望后续的版本中可以解决,当然用户也可以根据自己的实际需要决定自行优化。 1  发送队列容量上限控制 Netty的NIO消息发送队列ChannelOutboundBuffer并没有容...

2015-06-03 13:36:07

阅读数:2139

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Netty的并发编程实践5:不要依赖线程优先级

当有多个线程同时运行的时候,由线程调度器来决定哪些线程运行、哪些等待以及线程切换的时间点,由于各个操作系统的线程调度器实现大相径庭,因此,依赖JDK自带的线程优先级来设置线程优先级策略的方法是错误和非平台可移植的。所以,在任何情况下,程序都不能依赖JDK自带的线程优先级来保证执行顺序、比例和策略。...

2015-06-02 09:25:00

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