一文理解动作游戏开发中的攻击逻辑和受击逻辑

本文介绍了Unity3D动作游戏中攻击和受击逻辑的关键点。攻击逻辑涉及动画帧的拆分,确保在输入帧内正确执行连续技,使用Attacker类管理攻击信息,并通过动画事件触发攻击判定。受击逻辑则关注打击感,动画通常分为“受击—受击结束”两部分,并处理僵直和顿帧效果,以增加游戏体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:

本文节选自机械工业出版社出版的《Unity3D动作游戏开发实战》一书,略有改动。

攻击逻辑

一个好的操作手感对于战斗非常重要,玩家会根据当前动画状态来确定下一步输入,若手感混乱则会对玩家造成不适。通常,格斗游戏会有一套帧数表供玩家参考,虽然我们不一定要像格斗游戏那样制作帧数表,但也可以依据动画剪辑进行简单地拆分。

首先根据剪辑内容将动画范围分为输入帧与混合帧部分,若输入帧内没有输入正确指令则不会完成连续技的跳转,当动画到了混合帧后就开始下一个剪辑的混合,并且在混合帧上是不能放置动画事件的,如图1所示,中间部分为输入帧,末尾为混合帧。


                
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