UNITY 带spriterender的对象导出为prefab时主贴图丢失的BUG

UNITY 带spriterender的对象导出为prefab时主贴图丢失的BUG 从场景导出带有sprite的对象为prefab时贴图丢失的BUG。解决方案:对场景中每个sprite重新赋一下贴图,然后导出就好了,原因不明。 补充:这个有时候是因为贴图类型不是 2D AND UI ...

2017-07-27 16:54:00

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C#流对象使用完后不立即释放的问题

C#流对象使用完后不立即释放的问题 1 public class testwriter : MonoBehaviour { 2 3 // Use this for initialization 4 void Start () { 5 ...

2017-07-21 16:53:00

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问题记录,StartCoroutine(“str")问题

问题记录,StartCoroutine(“str")问题 StartCoroutine参数为函数字符串名,运行时出错,错误是:无法启动协程函数。 调用格式如下: gameManager.StartCoroutine(LuaOnLevelwasloaded()); ...

2017-07-12 16:14:00

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BTN事件的响应区域

BTN事件的响应区域 是其下所有小图片的区域组合。是并集 posted on 2017-07-10 11:50 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...

2017-07-10 11:50:00

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UNITY 打APK是如何确定哪些资源有用哪些无用的

UNITY 打APK是如何确定哪些资源有用哪些无用的 一切从build settings开始,它即是 构建列表,构建运行包当然从它开始。 1,只有在构建列表中的场景和场景引用资源才会被打进包里,其它资源除了2,3位置都不会被打包 2,streammingAssets下的所有东西都会被...

2017-07-07 16:57:00

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U3D SCENEMANAGER.LOADSCENE是半异步的

U3D SCENEMANAGER.LOADSCENE是半异步的 作地图加载优化时用到了SceneManager.LoadScene,发现它执行后立即执行了后面的语句,查文档才知道 它是 semi-asyncronize的,即半异步的。 说它是半异步,是因为,它本身是个同步函数,只不过...

2017-07-07 16:45:00

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U3D+SVN: 两份相同资源放在不同目录下导致META的更改

U3D+SVN: 两份相同资源放在不同目录下导致META的更改 U3D+SVN: 两份相同资源放在不同目录下导致META的更改。 实际情形:将地图文件map拷一份放在其它目录,回到UNITY编辑器,载入完成后加到磁盘,看到map文件夹下的所有meta都变红了。 revert后,再回到...

2017-07-07 16:41:00

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sceneManager.loadscene加载场景时不会主动去加载场景的依赖包,要手动加载或添加场景到build setting列表中...

sceneManager.loadscene加载场景时不会主动去加载场景的依赖包,要手动加载或添加场景到build setting列表中 假设有一场景1001.unity,,manifest文件如下: ManifestFileVersion: 0CRC: 425184873Hash...

2017-07-06 15:13:00

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