关于Unity3D屏幕适配的简单处理方法

第一次写文章!

unity3d 开发项目适配问题处理,实现的结果是宽高比超出的部分相机直接裁掉留黑,如果要加背景可以再挂一个相机填补黑色,代码以横屏为例

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 屏幕适配
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class ScreenAdapt : MonoBehaviour
{
	public float screenHeight;
	public float screenWidth;

	void Start()
	{
		UpdateCamera ();
	}
	
	void UpdateCamera ()
	{
		screenHeight = Screen.height;
		screenWidth = Screen.width;

		Rect r = new Rect();
		if(screenHeight / screenWidth > 0.61f)//更方的屏幕 480*800
		{
			r.width = 1;
			r.height = (screenWidth * 0.61f) / screenHeight;
			r.x = 0;
			r.y = (1 - r.height) / 2f;
		}	
		else if(screenHeight / screenWidth < 0.56f)//更长的屏幕480*854
		{
			
			r.width = (screenHeight / 0.56f) / screenWidth;
			r.height = 1f;
			r.x = (1 - r.width) / 2f;
			r.y = 0;
		}
		else //在可适配区域不做处理480*800 - 480*854之间的
		{
			r.width = 1;
			r.height = 1;
			r.x = 0;
			r.y = 0f;
		}
		GetComponent<Camera>().rect = r;
	}
}

直接将脚本挂在需要适配的相机上即可,

原理就是修改的相机的视口


这样处理后,即可完美适配,建议pause/resume 后做一次刷新



http://blog.csdn.net/c5138891/article/details/52512881

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