《人类行为心理学》——詹姆斯·麦克康纳尔 读书笔记

简介

       由于游戏的高交互属性,笔者对于行为心理学在游戏中的应用颇感兴趣,借此机会学习了詹姆斯·麦克康纳尔的著作《人类行为心理学》。行为心理学不同于其他心理学流派对于意识的研究,其更加侧重于查明人的行为与所受外界刺激的关系,以便根据刺激推知反应,根据反应推知刺激,达到预测和控制人的行为的目的
       笔者希望借此机会能够将玩家群体作为对象,根据玩家在游戏这个虚拟空间中的行为来推测玩家感受,最终能够达到以“提供玩家某种情绪价值”为目的进行相应的游戏设计。
       文章主要分为三个部分:行为心理学基础知识、常见的游戏系统设计、不合理的游戏系统。

行为心理学基础知识

       想要理解一个人的动机无论是衣食住行还是工作娱乐都可以通过以下流程进行分析。一个已知的行为程序从开始到结束可分成三个部分,开始->持续过程->结束。分别对于这三个部分进行分析,可以较为完整的反映外界刺激对于对象行为的完整刺激

常见的游戏系统设计

游戏系统改进

理解一个人的动机:
1.一个已知的行为程序是如何开始的
2.行为为什么会发展以及持续
3.为什么思想或行为最终会结束
进食的动机
社会-行为对进食的影响
社会阶层、文化、食物反馈
性的动机
性在某些方面同饮食方面行为十分相似,内在心理和环境会对性欲产生影响,大脑中兴奋中枢与抑制中枢。快感像大自然给予生物的神经胡萝卜,诱使沿着生物学合适的行为道路前进,痛感的剥夺是大自然放在我们背部的一根化学棍,促使我们继续前进。
紧张
情绪体验三个独特的方面:随情绪激动和压抑引起的人体变化;情绪性行为;给情绪混乱带来明显个人色彩的主观感觉
生理紧张的三个阶段:
警报反应:人体防卫系统启动(长时间紧张会有负面作用)
抵抗阶段:分泌大量人体调节激素
衰竭阶段:长时间紧张会引起抑郁症、神经错乱
 
心理紧张:
紧张和个人控制中心:
自力控制者与外力控制者对于自身命运有着不同的看法,即自我决定命运与外部环境决定命运。人通常是自力与外力的结合体。
面对紧张:幼年期家庭教育中积极或者是消极处理家庭矛盾的态度(其是幼年期紧张情绪的主要来源)会导致日后对紧张情绪的不同处理方式。
紧张与一致:
外力控制者为了避免外界环境的紧张通常采取消极态度,导致他们的观点多半是僵化和压抑的,缺乏创造性,带有偏见、顺从和过度压抑自己。但他们可以很好的适应高度组织和集权主义的社会制度。
但是令人处于稍微紧张的环境中并受到鼓励去有效地处理这一情况,他们就能一点一点地获取希望,并开始使他们的个人控制力内倾化。
对于大多数人而言,天堂是达到无忧无虑的境界。难以言表并且虚无缥缈,跟宇宙万物融为一体和安静地躺在上帝怀抱中的感觉。这是一种特殊的心理状态,是一种改变了的意识状态。
意识很难被定义,通常的意思是有机体从周围世界接受感觉信息,并且恰当的地做出反应。
意识流:人时而具有一种自己的心里形象飞翔的意识。
人主动去激发跟性欲高潮有关的神经元来得到高潮的心理体验这种行为方式可以迁移到其他意识形态上的变化。即当人想要达到一个无忧无虑境界时,其必须找到改变心理、生理功能的方法。
和有意识有关的生物变化
人体反应改变(心率、呼吸、恐惧、紧张)
感觉输入变化(阻断痛苦、增加快感刺激)
引起信息加工中枢工作方式的改变(人自身对于事物、环境观点的改变)
引起脑电图记录器上脑电波型的改变(改变大脑电活动)
无忧无虑的境界
自我控制(一定的身体姿势、控制呼吸、长时间盯住某一物体)来达到切断外界感觉信息的目的。
桑代克学习律
斯金纳体系
终端反应 如果想改一个有机体的行为时,总是从末端开始工作
有机体有独属于自身的始端行为,始端行为到终端行为的过程就是学习,学习的过程需要目标强化,阶段性奖励。
在斯金纳体系中,惩罚是没有必要的,在一段时间内学习一样东西,以及这样事物与其他事物的链接,完成目标需要拆解步骤,且步骤之间的联系应该额外注意。
开始阶段强化频率较高,有利于加强学习的动机;变量比例(随机奖励)强化有利于增强反应效率。
心理艺术家:拆奖励结点

程序教材:拆解信息单位,及时反馈(强化效果),目标和奖励是教育的核心内容。
创造性体验:理想的程序是可塑的程序,它既能够调节框面的数量,又能够调节框面的内容。
 
人格理论
 
弗洛伊德的良人格结构理论(无意识、前意识和意识)
无意识:吃睡喝以及将痛苦减少到最小限度的欲望(生理本能)尊崇快乐原则(直接满足)
意识:为了满足现实原则(延迟满足)发展出的理性、逻辑思维
前意识:无意识思维系统和意识思维系统之间的分界
伊特(本我)->自我->超我(观念标准)
本我欲求不满,自我便会焦虑激发防御机制
防御机制特点:
(1)试图减少焦虑
(2)否定或歪曲现实
(3)做出一些无意识的行为
典型防御机制
压抑机制:克制、否认自己本我的欲望,
固恋机制:自我不愿意向更高水平的心理成熟
倒退机制:倒退到早期发展阶段,那个阶段易于受到奖励,安全感
自居机制:将他人身上的特质作为自己超我的一部分
反应机制和投射机制:否认自己的情感以及欲望,以一种扭曲的方式投射在他人身上
移置和升华:将原始的低级欲望转化为高级欲望,但是会出现低级欲望无法满足,有一部分压抑的能量需要发泄
 
荣格
人格面具和真我
自我在解决各种冲突的过程中建立了自己的力量,冲突发生在意识价值和无意识价值之间。无意识价值非常深入,难以追寻。
阿德勒
与弗洛伊德的厌世注意与荣格的神秘主义不同,阿德勒觉得人类能够完全决定他们自己的命运,影响自身的行为模式,满足自身目的需求。
生活是为了达到优越而进行的有意识的战斗,人类对自我实现和尽善尽美有一种先天的愿望,而正是这种愿望构成了生活本身的动力。“创造性自我
自卑情结是产生人们学习的动机(存疑)
创造性自我对优越的探究伴随着人本身生活风格的考验与转变。
社会因素是人格发展的决定因素,以此产生了“社会心理学”,人在本质上是仁慈的、虚心的、能够支撑起自己命运的。
 
人本主义的人格理论
马洛斯聚焦于“自我实现”,其认为人的需求由基本需求和后继需求组成。基本需求:饥饿、性、慈爱、安全感、尊重。后继需求:美好、规则、团结正义和仁慈。
纳金斯的行为理论
精神分析和行为主义之间需要桥梁

奥尔波特的特质理论
理论型、经济型、美学型、社交型、政治型、宗教型

什么是爱
一旦我们认识到爱是对生物或无生物的一种反应,我们就能对爱做出某种说明。
爱的行为慢随着满足和鼓励,其趋向于增长;爱的行为伴随着惩罚或缺乏强化,其趋向于减弱。
爱的五种类型:子女对于母亲的爱;同伴之爱;异性的爱;父母对子女的爱;
子女对母亲的爱:基本品质是信任,这种爱实际上是对母亲提供的某些刺激所做出的一种反应(温暖、接触安慰)

游戏
社交前游戏:探索游戏、平行游戏、教唆游戏
社交游戏:创造性游戏、玩偶游戏、形式游戏(有限制、有规则)
游戏的主要目的是在幻想中表现所有儿童都具有的被压抑的欲望。

社交
第一印象:情绪温暖将是人们之间寻找社会同伴的关键因素
态度:认知、情绪、行为

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