【OpenGL】Shader概述

这篇文章讲述了Shader是如何编译和链接,最终在OpenGL程序中使用的。当然,不了解这些我们仍然可以正常工作,但是作为初学者,了解这些会让我更能明白自己在干嘛。。。

综述

哈,大名鼎鼎的Shader终于让我给见到了……之前在学习Unity3D的时候就被群里的大牛耳濡目染说Shader如何如何重要,现在终于轮到自己领教了。吐槽完毕,进入正题。

Shader的编译器被内嵌到OpenGL库的内部,而且必须在运行OpenGL程序时才能编译。目前还没有可以提前编译Shader的工具。在最新的OpenGL4.1中好像正在改善。

目前的学习中,我使用的是这个教程提供的一个载入shader的代码。代码不长,功能不全,只能同时载入vertex shader和fragment shader(这里是保存在两个单独的文件里,后缀分别的vertexshader和fragmentshader,后缀不重要,即便是txt也可以,重要的是内容使用的是GLSL语法),但是对于初学者够用了。(实际上,我们通常需要至少两个shader。)代码如下:

GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){

    // Create the shaders
    GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    // Read the Vertex Shader code from the file
    std::string VertexShaderCode;
    std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
    if(VertexShaderStream.is_open())
    {
        std::string Line = "";
        while(getline(VertexShaderStream, Line))
            VertexShaderCode += "n" + Line;
        VertexShaderStream.close();
    }

    // Read the Fragment Shader code from the file
    std::string FragmentShaderCode;
    std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
    if(FragmentShaderStream.is_open()){
        std::string Line = "";
        while(getline(FragmentShaderStream, Line))
            FragmentShaderCode += "n" + Line;
        FragmentShaderStream.close();
    }

    GLint Result = GL_FALSE;
    int InfoLogLengt
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