ogre创建平面、有关ogre里MeshManager::createPlane()函数的一点补充

转载自:http://blog.csdn.net/u012090149/article/details/23547335

转载自:https://www.douban.com/note/211376673/

注:稍有改动、删减,请参考原作者文章

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//定义平面(貌似声明plane时,与原点距离只能为负,大于或等于零时不显示平面???)
Ogre::Plane plane(Ogre::Vector3::UNIT_Y, -5);
Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane(
		"plane",Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, 
		plane,50,50,1,1,true,1,5,5,Ogre::Vector3::UNIT_Z);


//平面实体化,并作为场景根节点的子节点
Ogre::Entity* ent = m_pSceneManager->createEntity("PlaneEntity", "plane");
m_pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ent);
ent->setMaterialName("Examples/Rockwall");

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


MeshManager:: createPlane () (创建平面)方法在头文件 OgreMeshManager.h 中定义:

Mesh * Ogre::MeshManager::createPlane
(
	const String & name, 								// 平面模型的名称   
	const Plane & plane, 								// 所使用的平面定义的名称   
	Real width,									// 平面宽度 (X 方向)   
	Real height, 									// 平面高度 (Y 方向)   
	int xsegments = 1,								// X 方向分割数目   
	int ysegments = 1, 								// Y 方向分割数目   
	bool normals = true,								// 是否创建垂直于平面的法线   
	int numTexCoordSets = 1, 							// 纹理坐标集的数目(也就是多层纹理的层数)   
	Real uTile = 1.0f, 								// U 方向纹理铺嵌行数   
	Real vTile = 1.0f, 								// V 方向纹理铺嵌行数   
	const Vector3 & upVector = Vector3::UNIT_Y,   				// 上方向法线,指示平面的正面朝向
	HardwareBuffer::Usage vertexBufferUsage = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY,// 顶点缓存用途   
	HardwareBuffer::Usage indexBufferUsage = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY, // 索引缓存用途   
	bool vertexShadowBuffer = true, 						// 顶点阴影缓存   
	bool indexShadowBuffer = true 							// 索引阴影缓存  
)

后面四个参数目前暂不深究,使用默认值。

但是要注意!!!有关倒数第5个参数:
const Vector3 & upVector = Vector3::UNIT_Y,   // 上方向法线,指示平面的正面朝向

这个解释是不太准确的。

举个例子:
例如我创建了一个平面: Plane ground(Vector3::UNIT_Y, 0);
它的法线是Y轴,距离原点为0,接下来是createPlane函数:
MeshManager::getSingleton().createPlane( "ground",  ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, 

ground,200,100,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);


注意最后一个参数,它并不是指ground这个面的法线!而是一种延伸方向。例如,最后一个参数我写的是Vector3::UNIT_Z, 那么也就是说,ground这个面是沿着Z轴平铺出去的,你看到的将是一个长为200,宽为100的平面。

如果将Vector3::UNIT_Z 改为 Vector3::UNIT_X, 那么结果将是一个长为100,宽为200的平面。

如果将Vector3::UNIT_Z 改为 Vector3::UNIT_Y, 那么毫无疑问这个是错误的!一个法线为Y轴的面,又怎么能够沿着Y轴表现出来呢?也就是说,你所定义的面法线绝对不能与createPlane函数的最后一个参数相同,这是不合理的。

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