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注:稍有改动、删减,请参考原作者文章
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//定义平面(貌似声明plane时,与原点距离只能为负,大于或等于零时不显示平面???)
Ogre::Plane plane(Ogre::Vector3::UNIT_Y, -5);
Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane(
"plane",Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,
plane,50,50,1,1,true,1,5,5,Ogre::Vector3::UNIT_Z);
//平面实体化,并作为场景根节点的子节点
Ogre::Entity* ent = m_pSceneManager->createEntity("PlaneEntity", "plane");
m_pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ent);
ent->setMaterialName("Examples/Rockwall");
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MeshManager:: createPlane () (创建平面)方法在头文件 OgreMeshManager.h 中定义:
Mesh * Ogre::MeshManager::createPlane
(
const String & name, // 平面模型的名称
const Plane & plane, // 所使用的平面定义的名称
Real width, // 平面宽度 (X 方向)
Real height, // 平面高度 (Y 方向)
int xsegments = 1, // X 方向分割数目
int ysegments = 1, // Y 方向分割数目
bool normals = true, // 是否创建垂直于平面的法线
int numTexCoordSets = 1, // 纹理坐标集的数目(也就是多层纹理的层数)
Real uTile = 1.0f, // U 方向纹理铺嵌行数
Real vTile = 1.0f, // V 方向纹理铺嵌行数
const Vector3 & upVector = Vector3::UNIT_Y, // 上方向法线,指示平面的正面朝向
HardwareBuffer::Usage vertexBufferUsage = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY,// 顶点缓存用途
HardwareBuffer::Usage indexBufferUsage = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY, // 索引缓存用途
bool vertexShadowBuffer = true, // 顶点阴影缓存
bool indexShadowBuffer = true // 索引阴影缓存
)
后面四个参数目前暂不深究,使用默认值。
但是要注意!!!有关倒数第5个参数:
const Vector3 & upVector = Vector3::UNIT_Y, // 上方向法线,指示平面的正面朝向
这个解释是不太准确的。
举个例子:
例如我创建了一个平面: Plane ground(Vector3::UNIT_Y, 0);
它的法线是Y轴,距离原点为0,接下来是createPlane函数:
MeshManager::getSingleton().createPlane( "ground", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,
ground,200,100,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);
注意最后一个参数,它并不是指ground这个面的法线!而是一种延伸方向。例如,最后一个参数我写的是Vector3::UNIT_Z, 那么也就是说,ground这个面是沿着Z轴平铺出去的,你看到的将是一个长为200,宽为100的平面。
如果将Vector3::UNIT_Z 改为 Vector3::UNIT_X, 那么结果将是一个长为100,宽为200的平面。
如果将Vector3::UNIT_Z 改为 Vector3::UNIT_Y, 那么毫无疑问这个是错误的!一个法线为Y轴的面,又怎么能够沿着Y轴表现出来呢?也就是说,你所定义的面法线绝对不能与createPlane函数的最后一个参数相同,这是不合理的。