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转载 线段树
地址方法一""" The idea here is to build a segment tree. Each node stores the left and right endpoint of an interval and the sum of that interval. All of the leaves will store elements of ...
2019-10-28 18:59:09
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转载 拓扑排序
拓扑排序https://leetcode-cn.com/problems/course-schedule/comments/思路1:拓扑排序。构建的邻接表就是我们通常认识的邻接表,每一个结点存放的是后继结点的集合。该方法的每一步总是输出当前无前趋(即入度为零)的顶点。为避免每次选入度为 $0$ 的顶点时扫描整个存储空间,可设置一个队列暂存所有入度为 $0$ 的顶点。具体做法如下:...
2019-06-16 22:03:17
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转载 图的几种表示方
图的几种表示方https://blog.csdn.net/woaidapaopao/article/details/51732947(i)邻接矩阵表示法,如图: 也就是说,如果两节点之间有一条弧,则邻接矩阵中对应的元素为1;否则为0。可以看出,这种表示法非常简单、直接。但是,在邻接矩阵的所有 个元素中,只有 个为非零元。如果网络比较稀疏,这种表示法浪费大量的存储空间,从而增加了在...
2019-06-16 19:23:51
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转载 XtraBackup error:log block numbers mismatch分析处理
https://tyoung.me/2016/09/how_to_deal_with_xtrabackup_error_log_block_numbers_mismatch/XtraBackup error:log block numbers mismatch分析处理 发表于 2016-09-11| 分类于 MySQL|0|阅读次数 27 日志信息
2017-06-16 15:39:00
3558
转载 Another reason for Xtrabackup error “log block numbers mismatch”
http://www.chriscalender.com/another-reason-for-xtrabackup-error-log-block-numbers-mismatch/Another reason for Xtrabackup error “log block numbers mismatch”I ran into an issue the other day wh
2017-06-15 16:29:36
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转载 MySQL 对于千万级的大表要怎么优化?
https://www.zhihu.com/question/19719997作者:zhuqz链接:https://www.zhihu.com/question/19719997/answer/81930332来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。很多人第一反应是各种切分;我给的顺序是:第一优化你的sql和索引;第二加
2017-06-15 10:45:48
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转载 Linux下高并发socket最大连接数所受的各种限制 标签: linuxsockettcplinux内核网络通讯 2011-07-19 08:10 95938人阅读 评论(21) 收藏 举报 版
http://blog.csdn.net/guowake/article/details/6615728Linux下高并发socket最大连接数所受的各种限制标签: linuxsockettcplinux内核网络通讯2011-07-19 08:10 95938人阅读 评论(21)收藏举报版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不
2017-06-08 20:08:02
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转载 MySQL Innodb数据库性能实践——合适的表记录数
http://blog.csdn.net/yunhua_lee/article/details/7082772MySQL Innodb数据库性能实践——合适的表记录数标签: mysql数据库Innodb高性能表记录数2011-12-18 23:57 12512人阅读 评论(18)收藏举报分类: 数据库(17) 经验总结(65)
2017-05-19 09:58:36
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转载 MySQL批量SQL插入性能优化
http://blog.csdn.net/xiaoxian8023/article/details/20155429MySQL批量SQL插入性能优化2014-02-28 21:02 25155人阅读 评论(28)收藏举报分类: 【数据库相关】(19) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。如需转载请声明:
2017-05-15 21:01:13
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转载 Linux下高并发socket最大连接数所受的各种限制
http://blog.csdn.net/guowake/article/details/66157281、修改用户进程可打开文件数限制在Linux平台上,无论编写客户端程序还是服务端程序,在进行高并发TCP连接处理时,最高的并发数量都要受到系统对用户单一进程同时可打开文件数量的限制(这是因为系统为每个TCP连接都要创建一个socket句柄,每个socket句柄同时也是一个文件
2017-04-17 20:02:53
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转载 iptables ip_conntrack_max 调整
http://c20031776.blog.163.com/blog/static/68471625201352431052163/一、概念====================-允许的最大跟踪连接条目:CONNTRACK_MAX(默认值是 2^16=65536 )-存储跟踪连接条目列表的哈西表的大小:HASHSIZE-每个哈西表的条目(叫一个bucket),
2017-04-17 20:00:36
3114
转载 Redis 持久化
https://my.oschina.net/davehe/blog/174662Redis 持久化: 提供了多种不同级别的持久化方式:一种是RDB,另一种是AOF. RDB 持久化可以在指定的时间间隔内生成数据集的时间点快照(point-in-time snapshot)。 AOF 持久化记录服务器执行的所有写操作命令,并在服务器启动时,通过重新执行这些命令来还原数据
2017-04-10 13:10:53
194
转载 TCP通信丢包原因总结
TCP通信丢包原因总结 今天在公司问老大,公司的项目底层,是使用的TCP,因为可靠,自动断线重连,在底层都实现了,但是我记得TCP也会有掉包的问题,所以这文章就诞生了——关于TCP掉包的问题,TCP是基于不可靠的网络实现可靠的传输,肯定也会存在掉包的情况。 如果通信中发现缺少数据或者丢包,那么,最大的可能在于程序发送的过程或者接收的过程出现问题。 例如服务器给客户端
2017-04-08 19:57:23
754
转载 状态同步与帧同步
http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/5283265.html状态同步与帧同步转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步
2017-01-24 14:37:37
6952
转载 操作系统内存管理——分区、页式、段式管理
http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/5713164操作系统内存管理——分区、页式、段式管理标签: 内存管理操作系统数据结构算法2010-07-05 11:26 28170人阅读 评论(5)收藏举报分类: 操作系统(4) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允
2017-01-13 15:19:09
696
转载 MySQL InnoDB的存储结构总结
http://www.cnblogs.com/benshan/archive/2013/01/08/2851714.htmlMySQL InnoDB的存储结构总结 从物理意义上来讲,InnoDB表由共享表空间、日志文件组(redo文件组)、表结构定义文件组成。若将innodb_file_per_table设置为on,则系统将为每一个表单独的生成一个table_name
2017-01-13 15:03:59
275
转载 LVS:三种负载均衡方式比较
http://soft.chinabyte.com/25/13169025.shtml1、什么是LVS? 首先简单介绍一下LVS (Linux Virtual Server)到底是什么东西,其实它是一种集群(Cluster)技术,采用IP负载均衡技术和基于内容请求分发技术。调度器具有很好的吞吐率,将请求均衡地转移到不同的服务器上执行,且调度器自动屏蔽掉服务器的故障,从而将一组服务器构
2016-12-28 18:02:12
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转载 负载均衡LVS集群详解
http://os.51cto.com/art/201205/334323.htm负载均衡LVS集群详解在负载均衡集群中需要一个分发器,我们将其称之为Director,它位于多台服务器的上面的中间层,根据内部锁定义的规则或调度方式从下面的服务器群中选择一个以此来进行响应请求,而其分发的方式则是根据某个算法进行的。作者:向阳草米奇来源:|2012-05-07 10:20 收藏
2016-12-28 17:56:44
277
转载 B-tree,B+tree和LSM-tree
NoSql中的B-tree、B+tree和LSM-tree标签: B+树hbaseHBASEHBaseLSM树nosqlNosqlNoSQL海量存储2013-01-14 15:57 5404人阅读 评论(0)收藏举报分类: Hadoop(7) 首先来回答一个问题:为什么在磁盘中要使用b+树来进行文件存储呢?原因还是因为树的
2016-12-26 14:03:00
494
转载 socket的原理
由socket的accept说开去2012-02-14 18:44:26标签:编程socket 理解 套接字 accept原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://ticktick.blog.51cto.com/823160/779866今天与同学争执一个话题:由于s
2016-12-26 11:39:30
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转载 Nginx深入详解之多进程网络模型
Nginx深入详解之多进程网络模型2013-11-05 17:04:06分类: Web开发原文地址:Nginx深入详解之多进程网络模型 作者:scq2099yt一、进程模型 Nginx之所以为广大码农喜爱,除了其高性能外,还有其优雅的系统架构。与Memcached的经典多线程模型相比,Nginx是经典的多进程模型。Nginx启动后以daemon的方式在后台
2016-12-26 10:50:47
626
转载 kafa
http://www.jasongj.com/2015/01/02/Kafka%E6%B7%B1%E5%BA%A6%E8%A7%A3%E6%9E%90/
2016-12-01 15:34:22
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转载 astar,启发式的函数,heuristic,
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.htmlhttp://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html
2016-11-09 18:36:22
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转载 游戏中常用的寻路算法的分享(4)处理移动中的障碍物
http://www.gameres.com/thread_487419_1_1.html一个寻路算法会计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的寻路算法。寻路算法会寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物
2016-11-08 14:49:24
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转载 游戏中常用的寻路算法的分享(3):A*算法的实现
http://data.gameres.com/thread_486993.html概述 剥除代码,A* 算法非常简单。算法维护两个集合:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始位置。CLOSED集包含已检测节点。初始状态,CLOSED集为空。从图形上来看,OPEN集是已访问区域的边界,CLOSED集是已访问区
2016-11-08 14:47:15
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转载 游戏中常用的寻路算法的分享(2):Heuristics 函数
http://www.gameres.com/thread_485150_1_1.html 启发式函数h(n)告诉A*从任何结点n到目标结点的最小代价评估值。因此选择一个好的启发式函数很重要。 启发式函数在A* 中的作用 启发式函数可以用来控制A*的行为。一种极端情况,如果h(n)是0,则只有g(n)起作用,此时A* 算法演变成Dijkstra算
2016-11-08 14:44:14
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转载 游戏中常用的寻路算法的分享(1):A*算法介绍
http://www.gameres.com/484360.html 物体的移动算法似乎显得很简单,然而寻路规划问题却十分复杂。考虑下面这个例子: 这个单位的初始位置在地图的下方,想要到达地图的顶部。如果物体所能侦测到的地方(粉色部分所示)并没有障碍,那么物体就会直接向上走到它的目标位置。但在距离顶端较近的位置时,物体侦测到了障碍,因而改变了方向。该物体将不得不行
2016-11-08 14:42:36
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转载 MMORPG游戏服务器技能系统设计:表格字段与技能程序框架
http://bbs.gameres.com/thread_472405.html 本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~ 技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字
2016-11-08 12:41:03
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转载 静态游戏环境中几种实用的自动寻路算法
http://www.gameres.com/447725.htmlGameRes游资网授权发布 文 / 王凝 想从一个更系统的角度来叙述pathfinding这一系列问题,希望可以成为一个更容易理解的tutorial。这里所涉及的寻路算法不限于RTS这类游戏,其中一些方法可能更适合静态的游戏环境。 这里所包含的topics涉及: 1.游戏地图的划分及其优劣性
2016-11-08 10:20:18
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转载 即时战略游戏中实用的寻路算法分享
GameRes游资网授权发布,文 / 伍一峰 RTS中的寻路系统一般需要满足有以下几个条件: 1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要。 2. 易编辑,以便于level design。 3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理)。 4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑。 一般用于rt
2016-11-08 10:08:54
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转载 扩展性、易用性 浅谈游戏状态机的设计与实现
http://bbs.gameres.com/thread_493489.html GameRes游资网授权发布 文 / 武龙飞 前言: 游戏编程中对状态机的理解和应用,是体现程序员是否对游戏编程入门的重要指标。本篇文章描述状态机的原理,以及如何实现。并探讨状态机的扩展性和易用性。 什么是状态机: 1、状态机是通过状态变量来描述不同状态
2016-11-07 19:10:57
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转载 基于行为树与状态机的游戏人工智能
http://www.gameres.com/msg_182152.html作者:愤怒的泡面0×00 ? 前奏 关于游戏中人工智能的应用这个伟大的话题,笔者我实在是想了很久,才敢厚着脸皮来谈一下自己的一些见解以及分享下这方面的学习心得,顺便蹭点稿费。 说起人工智能(AI, Artificial Intelligence),我们的第一印象可能是机器人,在这里我没有
2016-11-07 18:52:31
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转载 游戏AI设计经验分享——行为树研究
http://bbs.gameres.com/thread_493700.html文/Chris Simpson 1、 简介 因为网上有太多的行为树的教程和手册,当我在决定哪一个适合Zomboid项目时,总是反复遇到相同的问题。我看的很多手册都很严重地依赖于具体代码的实现,或者简单地基于通用的节点的工作流,都没有实际的实现案例,就像下面这张图:
2016-11-07 18:14:49
4418
转载 一款已上市MMO手游地图同步方案总结
http://bbs.gameres.com/thread_335685.htmlGameRes发布,文/freeeerf1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。b
2016-11-07 12:09:17
578
转载 再谈网游同步技术:实时动作游戏同步方式和传输协议选择
转:http://www.gameres.com/478430.html GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究。分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被
2016-10-31 16:36:15
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转载 乱斗西游开发经验分享(技术篇)
乱斗西游开发经验分享(技术篇)转自:http://mt.sohu.com/20150628/n415768529.shtml去年,网易游戏学院成立并举行首个公开日活动,现场众多重量级嘉宾的干货分享深受广大游戏从业者的认可。6月27日,网易游戏学院第二届公开日活动在广州网易大楼开启,本次为网易游戏学院的技术专场,分享主题为《技术进步引发的灵感革命》。 以
2016-10-31 16:06:55
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转载 移动游戏战斗系统实现方式探讨
转自:http://www.gameres.com/489361.html腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有上线,现
2016-10-31 15:41:42
799
转载 The only autocompletion I get is PANIC ;golang vim gocode 自动完成得到PANIC PANIC PANIC
The only autocompletion I get is PANIC ;golang vim 自动完成得到PANIC PANIC PANIC解决办法gocode close && go get -u github.com/nsf/gocode#问题讨论区https://github.com/nsf/gocode/issues/164
2016-10-14 16:16:39
1050
转载 ubuntu如何去除'Enter password to unlock your login keyring'提示框
如何去除'Enter password to unlock your login keyring'提示框我的经验搜索 Seahorse ,右击Passwords 下子目录xxxx ,点击delete // 以下时别人的经验(2012-03-06 17:01:32)转载▼标签:输入
2016-09-30 16:31:56
10149
1
转载 ubuntu 16.4 安装, 802.1x无法上网问题
ubuntu 16.4 安装, 802.1x无法上网问题 参考页面:http://forum.ubuntu.org.cn/viewtopic.php?f=48&t=477505 步骤: 目前的解决办法是把password=直接写到/etc/NetworkManager/system-connections/里然后重启电脑
2016-09-29 16:27:15
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