cocos2d:——第七节:动作

简介: cocos2d中为了让游戏画面动起来,有两种方法,一是直接修改属性,例如位置,大小,旋转,等。另外一种就是使用动作。 cocos2d提供了丰富的动作类,这些动作类分为瞬时动作,持续动作,复合动作和速度变化等。 Action是动作类的基类,所有的动作都派生这个类,它创建的一个对象代表...

2015-06-23 11:09:24

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第六节:事件处理

单点触屏事件: //先创建一个单点触屏监听器 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //注册监听器的回调方法,分别回调本节点的三个方法 listener->onTouchBegan = C...

2015-06-11 13:43:28

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第五节:精灵的使用介绍

CCSprite是cocos2d中使用最多的类了。一般使用一张图片来创建一个精灵,图片会被加载到内存,会转换为纹理图CCTexture,从而在屏幕上显示出来。 图片介绍: 用于创建精灵,使用的一些图片。有的是一个单独的图,有是一张大图,上面有很多帧,如下图: 这是一张图,但上面可以有很多帧图片,这...

2015-06-08 13:27:15

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第四节:菜单的使用

MenuItemFont的使用: 这是一种最简单的文字菜单,只用设置内容,字号,字体即可,下面是代码: //为菜单选项设置字体名称 MenuItemFont::setFontName("Arial"); //创建一个菜单选项,第一个参数是选项名字,第...

2015-06-06 12:02:19

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第三节:标签的使用

cocos2d-x标签简介: 在游戏开发中,经常要使用标签文字,例如,游戏介绍、玩家积分、菜单选项、文字提示等等。而在cocos2d-x中提供了三种创建标签文字的方式,分别是 LabelTTF,字体标签,即使用系统字体来创建标签。 LabelBMFont,位图标签,每个字都是一个位图精灵。 ...

2015-06-04 16:17:33

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第二节:导演类Director介绍

导演设计模式: 导演类使用了一种设计模式,即导演设计模式,这样的模式,可以降低程序的耦合性。由导演来统一高度各个场景,而不是由场景去调度场景。如下图, 如果由场景来调用场景,会有很多个场景组合,而使用导演的话,只有四种。 导演类是一个单例类: Director::getInstan...

2015-06-03 15:28:19

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第一节:创建自己的每一个场景

我是在mac环境下,使用的是xcode写的,直接创建一个新的项目 ,然后,就包含了一些基本的文件了。直接开始创建就可以了。 第一步: 先创建头文件: // // GameScene.h // study_01 // // Created by Carlos on 15/6/3....

2015-06-03 14:16:50

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