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《图说VR入门》——入门汇总

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang 2014年,UE4一声炮响,可以付费开源了,果断从三维转了虚拟现实,茫茫然间也做了两年多,手边有各种设备。 有些许经验和想法来分享给大家。 这个系列都是最基本的使用方法,大部分都是...

2016-12-22 19:10:31

阅读数:3275

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虚幻引擎4艺术大师 - 中文版免费分享

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/46504583 作者:cartzhang 之前参与翻译的两本虚幻4蓝图的两本书籍,现在免费分享给大家。 希望对各...

2016-09-12 13:17:36

阅读数:10719

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UE singleton 单例实现方法总结

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang 单例使用目的: 一个类有且仅有一个实例。 防止有多个实例。 防止被变量在任意代码中被修改。 1. 函数内部静态变量 .h /** Singleton access, platform specific, a...

2018-09-18 21:25:06

阅读数:53

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UE编程一些提示

1.尽可能多用const,能用的地方都用. 2.编译时间断言使用Static_assert. 3.override 强烈推荐使用,由于之前没有C11才有,所有引擎本身很多有没有写,他们说都在改。 4.nullptr 使用这个,之前都习惯了使用NULL。 5.支持auto关键字,这个与C# ...

2018-09-17 17:51:51

阅读数:57

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UE4异步操作总结【转载】

原文地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-async-note/ 虚幻本身有提供一些对异步操作的封装,这里是对这段时间接触到的“非同步”的操作进行的总结。 当前使用的UE4版本为4.18.2。 在虚幻的游戏制作中,如果不是特殊情况一般不会有用到线程的时候。但是由于实...

2018-06-05 16:40:25

阅读数:479

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UE4 文件加密

记录: 文件的加密和解密代码: FString aa = "This is a test"; uint8* Blob1; //we declere uint8 pointer uint32 Size1; //for size calcul...

2018-03-10 10:36:38

阅读数:594

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蓝图对象放到场景中ChildComponent 总在零零点问题

记录问题: 蓝图对象的其Box组件会生成在关卡的零点。 手动移动有问题的蓝图,有时候会使Box组件位置回到蓝图上,但是Box的旋转扔是固定的,没有跟随窗户蓝图本身的旋转。 解决办法: 原来代码: SKeletalMeshMeshCom = CreateDefaultSubobject&...

2018-03-09 20:11:04

阅读数:184

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UE 通用小功能代码集合《一》

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang记录一些,几乎没人都会用到一些小的功能。 以后还会有一些吧,所以先写个《一》,也有很长时间没有管理和更新了。 打印到屏幕 FString DebugString; ...

2017-12-21 20:32:10

阅读数:634

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UE4--Log写入到单独文件中

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 作者:cartzhang把LOG写入到单个文件中。把所有的Log都写入到本地save文件夹下,这个是默认路径, 所有都在一起,看起来很不方便。自己写了一个,可以在UE中直接使用。代码很简单。 #define CZ_LOG_S(...

2017-09-27 20:02:36

阅读数:730

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UE4 游戏中csv配置文件使用

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 导入*.csv怎麼使用UE4來實現游戏配置呢?XML是我们常用的格式,但是对于虚幻4的导入,目前可以支持的Json,csv,自己写代码读取XML也咩有问题。这里说下读取CVS的配置。...

2017-08-01 18:22:48

阅读数:2940

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UE4 引擎基础类说明

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang1. 对象Actor – 可以放到世界場景中的對象。 Pawn – 可被控制的,比方說,魚或狗 Character – 人物,有自己的CharacterMovementComponent...

2017-07-25 09:58:35

阅读数:1013

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UE4 Sequencer的事件调用

怎么在Sequencer中调用事件,这里做一个镜头抖动的效果来说明。 首先,以CameraShake作为基类,创建一个蓝图MyShake 调整其中参数: 创建一个Sequencer。 这里第一人称场景随意创建了一个。 添加event Track ,这合适的时间创建一个key,添加事件函数名称。 ...

2017-06-21 18:29:24

阅读数:2300

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UE4中类自动生成代码解析

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhangC++ 代码自动生成流程 界面点击生成C++类 图1先调用 SMenuEntryBlock::OnClicked ,然后调用UI_COMMAND(AddCodeToProject) —-&g...

2017-06-13 18:42:49

阅读数:1105

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全局对象和全局静态、局部静态析构顺序

多久不用C++ ,好多東西都模糊了,最近跟人討論全局和靜態的析構順序,之前總覺得這個根據編譯器來決定的,其實還是有一定的說法的。 記錄一下:1. 全局与静态对象析构的顺序class A destructor delete a; class B destructor 局部变量 clas...

2017-06-07 21:49:00

阅读数:2080

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深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、GENERATED_BODY 都实现了什么? 在前几年的写引擎的时候,也类似使用过这些宏定义的方法,用法也是比较复杂的。现在就借UE4来回顾和分析一下。 测试版本:4.15 看...

2017-06-01 18:37:40

阅读数:4087

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三维渲染中的裁剪总汇

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53818922 作者:cartzhang三维渲染中的裁剪总汇一、裁剪的种类 关于渲染中裁剪的问题,搜集了一下跟浅墨做...

2017-05-17 18:46:18

阅读数:1846

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理解HTC Vive更新——控制相机旋转和位移

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/72188658 作者:cartzhang一、写在前面 在HTC的vive 头盔中, 一旦Vive头盔连接都unity...

2017-05-15 18:13:33

阅读数:5760

评论数:6

VR中特定相机截屏问题与实现

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang unity 中的截图与VR中的截图,难度还不一样么?还真有点不一样。 这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。 非常感谢同事让我来帮他解决问题。一、Unity中的常用截图方...

2017-05-03 18:50:56

阅读数:3958

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MonoBehavior的调用优化

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang本文同步与游戏蛮牛。MonoBehavior的调用优化 如果告诉你,Unity由于调用你的MonoBehaviour函数而造成CPU性能大量浪费?真的与你的脚本无关么?若你有成千上百个呢,...

2017-04-28 17:32:33

阅读数:2718

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Untiy3D联网插件——Photon的自定义对象池使用方法

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: 作者:cartzhang一、 写在前面最开始接触Photon的时候,没有怎么理解代码,我们自己的写的对象池与Photon结合使用起来非常不方便。 需要每次从池里取对象,然后手动设置ViewID,这样很烦人,从感觉...

2017-03-29 18:35:41

阅读数:3252

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