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浅谈RPG核心系统

RPG, 核心, 系统RPG, 核心, 系统   我认为,一个RPG/ARPG的核心程序应该包含下列系统。我在说明的时候尽量说得细一些,虽然可能有些罗嗦,但是这样有助于理解。   一、属性系统   这是游戏中最简单的系统,包括主角、物品、NPC、技能等各自的属性。属性系统的详细部分游戏...

2017-02-07 16:14:06

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Buff系统

BUFF状态可以通过游戏道具、使用技能、被攻击技能、NPC、宠物等等实现。BUFF状态,有很多技能在释放后,会对目标产生一定时间的额外影响,这些影响有的是增益的,有的是减免的。比如法师的“熔岩地”,会对目标产生烧灼buff,即命中后,目标除了扣除“熔岩地”的伤害外,还在接下来的一段时间内持续受到烧...

2017-02-07 16:02:00

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BUFF系统的实现

熊立丁 fairplay1986@gmail.com> version 0.1, 2011-09 BUFF是很多游戏都在采用的一种临时增益机制。本文讲述如何在基于关系型数据库的网页游戏中实现这一系统;如何扩展该系统;以及如何提高该系统的性能。 引言...

2017-02-07 15:55:35

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Buff系统框架设计

Buff的配置文件 BufType: 1: 精神类Buf 2: 物理类Buf 3.元素类Buf 4.其他类Buf 5.被动类Buf BufSubType: 1000-1999 精神子类 2000-2999.物理子类 3000-3999.元素子类 4000-4999.其他子类 5000-5999...

2017-02-07 15:47:29

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Warfire 战火 1.0 开发小记

两周前在XS的鼓动下决定在Android上开发一个小游戏,周五晚上刚编译通过了一个helloworld程序。昨天announcebeta发布。花了两周的业余时间做到现在的程度,自己还是基本满意的。我没有android手机,多谢XS同学用他的Milestone帮我多次测试。Eclipse真是一个非常...

2015-07-19 23:36:37

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再谈网游同步技术

实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究,分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载: 帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007): ...

2015-07-12 21:23:16

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帧锁定算法解决游戏同步

帧锁定算法解决游戏同步(http://www.joynb.net/blog/archives/131) 早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略,如何才能像单机游戏一样编写网游?? 算法概念 该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情...

2015-07-12 21:18:50

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手游客户端框架的思考

新的公司新项目的手游客户端框架我并不是十分赞同,虽然最终我妥协了,并且为自己竟然做出质疑上司这样的幼稚行为而后悔。但是就最近写的一些代码来看,我更加坚定我自己的思路和想法。当然我的习惯和思路不一定适合其他人,所以我并不会说其他人的思路或者习惯不对或者不好,只要能用清晰的思路写出清晰的代码就好了。 ...

2015-07-12 11:04:30

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