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博客博客

Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用

在Unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。   点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。   在几何数学中:   1.点积   点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos 其中...

2017-06-01 21:16:52

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Unity3D脚本18:可视化辅助设置类 Gizmos

Gizmos   类      Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。 所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。 OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Giz...

2017-05-28 16:27:28

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Unity3D:Gizmos画圆(原创)

Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。 Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。 如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。 ...

2017-05-28 16:25:58

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unity OnDrawGizmosSelected只在scene起作用

void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = new Color(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); Gizmos.DrawWireCube(gameObject.GetComponent...

2017-05-28 16:23:04

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unity3d四元数和旋转矩阵

一 四元数 Quaternion中存放了x,y,z,w四个数据成员,可以用下标来进行访问,对应的下标分别是0,1,2,3。 主要介绍几个函数 根据两个向量计算出旋转量,计算出来的旋转量为从fromDirection旋转到toDirection的旋转量...

2017-05-28 15:18:00

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Quaternion.Slerp 球形插值

static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion Description描述 Spherically interpolates from towards to by t....

2017-05-27 20:44:50

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添加随机的游戏元素

文档路径:Unity Manual / Unity Overview / Creating Gameplay / Adding Random Gameplay Elements 添加随机的游戏元素 在许多游戏里,随机地选择物品或者数值是很重要的。本节展示了你该如何通过 Unity 内置的随...

2017-05-26 20:27:00

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Translate的使用与物体运动

首先我们来看看场景的搭建:建一个立方体,加一个点光源。 我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动。 那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript。 function Update () {   transform.Translate(Vect...

2017-05-24 22:36:47

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Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七)

一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RPG 游戏引擎,越来越发现以前写的就是垃圾。人果然是要不断学习与不断进步,好好学习,天天向上。哇咔咔~ 加油!! 最近做一个项目须要去绘制线与绘制面,那么把这两天的学习笔记整理一下,一是给自己留作...

2017-01-16 11:25:46

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Unity3D游戏对象消失enabled、Destroy与active的区别

Unity3D游戏对象消失三种方法的区别: gameObject.active:是否在场景中停用该物体,在你gameObject.active =false中,则你在场景中用find找不到该物体。如果该物体有子物体,你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中...

2017-01-14 19:04:30

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如何解决错误:A script behaviour has a different serialization layout when loading

在实际开发中碰到一个问题,加载一个Prefab,Unity会报以下错误: A script behaviour has a different serialization layout when loading. (Read 24 bytes but expected 40 bytes), ...

2016-12-05 14:24:12

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Unity与FBX--为什么使用FBX文件

在unity里面,使用最多的是FBX。报着好奇心,查了一下为什么: 因为: (主要因为前两项) 1,中间格式(跨软件):可以作为多个软件的中间格式,互转。 2,多记录支持:模型、材质、动画、骨骼。都可以记录在FBX文件里。 3,免费的SDK,大量的使用者。 4,跨平台。 ...

2016-11-29 17:48:19

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Unity中的网格与材质球合并

很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。   比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!...

2016-11-29 17:41:54

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Unity3D官方换装demo中网格合并研究

为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity官方换装demo 。 1.基础 BuildPipeline.BuildAssetBundle  把gameobject生成包,可以用于替换和更新 www.assetBundle  动态载入包 SkinnedMeshRenderer 骨骼模型...

2016-11-29 16:59:53

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Unity MeshBaker 合并网格和材质

MeshBaker 能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。 官网地址:http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/ Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/c...

2016-11-29 15:38:28

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Unity教程之-合并(Combine)引用相同材质球的网格(Mesh)

Unity自带了一个合并网格的功能,Mesh.CombineMeshes 组合网格 function CombineMeshes (combine : CombineInstance[], mergeSubMeshes : bool = true, useMatrices : bool = ...

2016-11-29 14:52:05

阅读数 1689

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unity网格合并后位置会变

变换矩阵的问题,要保持相对位置不变,要转换为父节点的本地坐标, combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; 这句话改为 combine[i].transform = transform.worldToL...

2016-11-28 21:40:56

阅读数 678

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Unity3D中网格合并示例研究

Unity3D中网格合并示例的研究:为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序 。 首先需要了解几个基本对象的结构 一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。 主要数据成员包括: var bones : Transform[] 骨骼 var mater...

2016-11-28 21:33:45

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Unity3D研究院之利用unity自带API提前合并场景Mesh

版本:Unity5.3.3 Unity自带了合并Mesh的功能,最简单的做法就是在Root节点勾选static选项,它的原理就是运行时合并。但是最近我在开发的时候就遇到了问题,因为我们场景非常庞大,Mesh的顶点不能超65535所以Unity会自动把合并的mesh分成了很多分mesh,总之顶点都...

2016-11-28 21:15:07

阅读数 655

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Unity网格合并_材质合并

写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个C...

2016-11-28 21:09:14

阅读数 505

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