<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cbbbc]]></title><description><![CDATA[博客博客]]></description><link>https://blog.csdn.net/cbbbc</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cbbbc]]></copyright><item><title><![CDATA[MFC 程序如何使用 printf 输出调试信息]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/78159869</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/78159869</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Wed, 04 Oct 2017 23:09:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[设想一下，我们在 win32 控制台下写了个在命令行运行的程序库，图方便直接用 printf 输出 log 来进行调试，但后来集成库时使用了 MFC 之类的窗体程序，于是原先用 printf 输出的 log 信息都看不到了，但是我们又需要查看这些 log 信息，甚至最好能输出到文件来方便进行分析，如何处理？

首先，我们考虑将 log 信息输出到控制台上，按照以下步骤操作。

1，添加头文]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HSL]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77867074</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77867074</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Wed, 06 Sep 2017 15:33:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[HSL色彩模式是工业界的一种颜色标准，是通过对色相(H)、饱和度(S)、明度(L)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的，HSL即是代表色相，饱和度，明度三个通道的颜色，这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色，是目前运用最广的颜色系统之一。




颜色HSL




H: Hue 色相

S：Saturation 饱和度

L Light]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[混合模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77864596</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77864596</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Wed, 06 Sep 2017 11:52:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[混合模式是图像处理技术中的一个技术名词，不仅用于广泛使用的Photoshop中，也应用于AfterEffect、llustrator 、 Dreamweaver、 Fireworks等软件。主要功效是可以用不同的方法将对象颜色与底层对象的颜色混合。当您将一种混合模式应用于某一对象时，在此对象的图层或组下方的任何对象上都可看到混合模式的效果。




详细解释及原理

以Adobe []]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RGB]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77864477</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77864477</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Wed, 06 Sep 2017 11:39:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准，是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的，RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色，这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色，是目前运用最广的颜色系统之一。












应用



目前的显示器大都是采用了RGB颜色标准，
在显示器上，是通过电子枪打在屏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[两个色彩叠加，RGB怎么计算]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77864423</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77864423</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Wed, 06 Sep 2017 11:32:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果是两个图像相加，有几种方法，
第一种是直接相加，然后对结果进行检查，将所有超过255的值设定为255。
第二种是相加后除以2，这样就可能保证不会超出。
两种方法做出来的效果是不一样的，第一种的暗部细节要保存得好一点，但是亮部的损失有点大

原文地址：http://bbs.csdn.net/topics/390241016]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[RGB三种颜色相加]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77864396</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77864396</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Wed, 06 Sep 2017 11:31:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[色光三原色 　　

（红）+（绿)=（黄）  

（蓝）+（绿)=（青） 　　

（红）+（蓝)=（品红） 　　

（绿）+（蓝)+(红)=（白） 　　

颜料三原色 　　

（红）+（黄)=（橙） 　　

（蓝）+（红)=（紫） 　　

（蓝）+（黄)=（绿）






参考资料： http://baike.baidu.com/view/41629]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于欧拉角与万向锁的理解]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77604642</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77604642</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sat, 26 Aug 2017 18:36:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[要理解万向锁，如果从定义上去解释，那理解起来会非常困难，我们不如从万向锁会导致什么问题入手。
万向锁其实是就是导致物体的旋转不按我们的意愿进行转动，如一个人体，从站立到平躺，只需一个轴的动动可以完成，但由于万向锁，这个轴被锁定了，所以需要另外两个轴的运
动才可以辅助完成转动，目的一样能达到，但这个过程的运动变得和我们想象的运动不相符，所以万向锁并不是不能表示空间中的某个角位移，而是因为万向锁，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[万向节锁--简单解释]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77604639</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77604639</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sat, 26 Aug 2017 18:35:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[以前一直以为自己已经清楚了这是怎么回事，也没去细想，然而最近又遇到角度的问题，发现还是迷糊，于是又静下心来看了网上的相关文档，并以直白简单的方式分享一下。
还是以unity为例吧
首先，万向节锁只发生于以模型自身坐标系旋转的情况下，代码就是    transform.localEulerAngles = xxx 这种，而 transform.eulerAngles = xxx这种是不会有问题的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏动画中欧拉角与万向锁的理解]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77604637</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77604637</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sat, 26 Aug 2017 18:34:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[我在2009年5月份左右拜读了《3D数学基础：图形与游戏开发》，当时对欧拉角中万向锁的概念一直是百思不得其解，也从未遇到过这种情况。书上有这样一句话：“如果您从来没有遇到过万向锁情况，你可能会对此感到困惑，而且不幸的是，很难在本书中讲清楚这个问题，你需要亲身经历才能明白。”今天我用3个多小时的时间再次回想了一下这个问题，总算想明白了，现在把思考的结果分享给大家.
 
    下面我想说明四个问]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 旋转欧拉角 万向锁 解释]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77604605</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/77604605</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sat, 26 Aug 2017 18:34:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[万向锁 一直困惑我很久。。。。原因出在这里，我以为欧拉角旋转是以模型坐标（齐次坐标系）为旋转轴。问题就来了，无论旋转那个轴，其它两个轴也会相应的变化，下面看图：




根据上面的说明两个旋转面（圆圈）怎么会共面，让我迷糊。假设共面，那这两个旋转面的法线应该是旋转轴，要想两个面共面，那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标（齐次坐标系）为旋转轴，无论旋转那个轴，其它两个轴也会相应的变化，而]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72835334</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72835334</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Thu, 01 Jun 2017 21:16:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity3D中，Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。
 
 点积计算的结果为数值，而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。

  在几何数学中：

  1.点积
  点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos 其中|a|和|b|表示向量的模，表示两个向量的夹角。另外在点积中，和
 夹角是不分顺序的。
  所以通]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D脚本18:可视化辅助设置类 Gizmos]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72793583</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72793583</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sun, 28 May 2017 16:27:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Gizmos   类

     Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。 所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。 OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Gizmos都是可见的。 OnDrawGizmosSelected尽在脚本所附加的物体被选中时调用。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D：Gizmos画圆（原创）]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72793554</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72793554</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sun, 28 May 2017 16:25:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中，我们经常会用到它，例如：绘制一条射线等。

Unity3D 4.2版本截至，目前只提供了绘制射线，线段，网格球体，实体球体，网格立方体，实体立方体，图标，GUI纹理，以及摄像机线框。

如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。

using UnityEngine;
using System;

public class He]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity OnDrawGizmosSelected只在scene起作用]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72793532</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72793532</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sun, 28 May 2017 16:23:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[void OnDrawGizmosSelected()  
    {  
        Gizmos.color = new Color(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);  
        Gizmos.DrawWireCube(gameObject.GetComponent().bounds.center, gameObject.GetComponent().bounds.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d四元数和旋转矩阵]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72793217</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72793217</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sun, 28 May 2017 15:18:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一 四元数




Quaternion中存放了x，y，z，w四个数据成员，可以用下标来进行访问，对应的下标分别是0,1,2,3。



主要介绍几个函数



 根据两个向量计算出旋转量，计算出来的旋转量为从fromDirection旋转到toDirection的旋转量

static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 访问修饰符internal的访问范围误区释疑]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72792625</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72792625</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sun, 28 May 2017 12:50:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、前言                                              


MSDN关于访问修饰符的访问级别解释：

访问修饰符是一些关键字，用于指定声明的成员或类型的可访问性。本节介绍四个访问修饰符：


public

protected

internal

private


使用这些访问修饰符可指定下列五个可访问性级别：
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中的Quaternion（四元数）]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72784291</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72784291</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sat, 27 May 2017 20:48:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天，我来总结一下Unity中的四元数得使用。我也是初学，就写的比较飘逸，难免有错误！

    四元数的概念

    四元数，这是一个图形学的概念，一般没怎么见过，图形学中比较常见的角位移的表示方法有“矩阵”、“欧拉角”、“四元数”这三种。可以说各有各的优点和不足，不同的场合用不同的方法。其中四元数的优点有：平滑插值、快速连接、角位移求逆、可以与矩阵形式快速转换、仅用四个数表示。不过，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Quaternion.Slerp 球形插值]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72784275</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72784275</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Sat, 27 May 2017 20:44:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion

Description描述

Spherically interpolates from towards to by t.

球形插值，通过t值from向to之间插值。
// Interpolates rotation]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[添加随机的游戏元素]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72773261</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72773261</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Fri, 26 May 2017 20:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[文档路径：Unity Manual / Unity Overview / Creating Gameplay / Adding Random Gameplay Elements
添加随机的游戏元素

在许多游戏里，随机地选择物品或者数值是很重要的。本节展示了你该如何通过 Unity 内置的随机函数来实现一些常见的游戏机制。
从一个数组中随机地选出一个物品
随机地选择一个数组元素，可以归结]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Translate的使用与物体运动]]></title><link>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72717143</link><guid>https://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/72717143</guid><author>cbbbc</author><pubDate>Wed, 24 May 2017 22:36:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先我们来看看场景的搭建：建一个立方体，加一个点光源。
我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动。
那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript。
function Update ()
{
   　　transform.Translate(Vector3(1,0,0));
}


然后将js文件拖到Hierarchy面板的立方体上实现绑定。运行一下]]></description><category></category></item></channel></rss>