[gdc19]《蜘蛛侠》开发解读(1/4)--overview

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如果让我来选GDC19最喜欢最牛的系列,那么毫不犹豫就是《蜘蛛侠》系列了。

起开发商insomniac也是我最喜欢的开发商之一,成立于1994年,绝对的业界老兵,有不错的作品(虽然特著名的还是不多),技术很是不错,而且乐于分享,我个人的开发过程中真是学了很多,看下它的作品:在这里插入图片描述
在GDC19上,insomniac几乎把spiderman开发的方方面面都和大家做了分享,相当给力!!
而且这部spiderman截止到7月份,买了900多万份,可喜可贺。

解读的内容
我这里除了是一个学习和笔记(节省大家学习时间),也会结合这些年的开发经验,就其中一些内容做一些解读。

spider-man的挑战:一个在曼哈顿,自由快速穿梭的AAA游戏
https://www.bilibili.com/video/av58521396
这三个特点是互相矛盾的,全部达成就要拼硬实力

  • 曼哈顿挑战者,意味着大地图,高密度的海量物件&大视野–制作流水线和LOD策略厉害
  • 在海量物件中间快速穿梭–streaming厉害
  • 3A:让整个挑战全部难度上一个台阶

3A在开发中意味着什么?
前一段时间,公司内部开展了一轮“3A大讨论”,大家从玩家视角,谈论了很多3A游戏到底是什么,从常见的高质量的视觉效果,到海量的游戏内容等等都有覆盖。
我个人看法则是:“当前头部品质的产品”,其核心就是“头部“二字,你必须要是当前市场上顶尖的一批才能说自己是3A。
3A是一个要与时俱进的东西,开发中就意味着“容易变化”。
所以在spiderman的多篇技术和美术的分享中,都谈到随着开发,各项指标都快速突破原先的设定,快速上涨,这对于技术团队的实力,以及整个团队的项目把控能力都是一个挑战。
实际上,这也是我们开发《天涯明月刀》《无限法则》时候的常态,市场上有新的游戏(包括console上的大作)出来,新一届gdc&siggraph,所有能让我们做的更好的地方,而且是我们可能做到的,都要作出改变和实现。

技术挑战&解决方案汇总
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