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原创 Crytek@CGDC
上午参加了CGDC的Crytek的两场,加上最近对CryEngine关注的多了,也有了一些新的认识:Crytek果然hardcore!Crytek成立10余年,开始和epic有点像,是世界各地找了一些好手,里面很多是技术牛人也有很多从没开发过游戏,大家分开着开发。后来逐渐变大之后
2011-07-28 15:10:25 1805 1
原创 星战online的可定制角色创建技术
gdc2011的paper:《UltimateCustomizability in Character Creation:Challengesand Innovations》由cryptic studio带来。玩家在创建角色的时候选择角色的样貌也不是新东西了(wow就有么)---
2011-07-24 23:35:13 1860
原创 MultiCore Memory Management Technology in mortal kombat
gdc2011's paper.UnealMemoryAllocator上来先分析了unreal的memory allocator不给力,在于:不支持多个heap并不是native的面向MultiThread和MultiCore用一个全局lock来保证thre
2011-07-24 20:44:16 1590
原创 dlmalloc
http://g.oswego.edu/dl/html/malloc.htmldoug lea从87年开始写的dynamic memory allocator,到现在一直在发展,历时20+年的进化,成为一些版本的linux的内存分配器,在我见过的一些给力游戏engine中也有应用
2011-07-24 19:08:39 1746
原创 为什么Scrum不行?
http://sd.csdn.net/a/20110721/302047.html原文和评论中有不少很有道理的地方(尽管也有过激以偏概全的地方)。我本来对这种方法论比较中立,一直的观点是核心因素是团队素质,其他的因素影响有限。看过之后,学到的或者说与之共鸣的东西是,看问题需要看本
2011-07-24 17:03:58 1301
转载 技术型领导
http://www.programmer.com.cn/7020/黄易山相当hardcore,我喜欢!Facebook前工程总监黄易山撰写了一系列文章,很好地总结了Facebook卓越研发文化中的宝贵经验。本文是这一系列文章的第五篇,也是最后一篇。何谓技术型领导所有从外部聘用的
2011-07-22 16:26:57 1514
原创 重构如复盘
一件事情的意义直接影响到它的重要性,是否会被执行和如何被执行如。比如说控制热量摄入,如果它的意义不过是让人看起来好看一点,那就完全无所谓了,但是如果说是影响智商和职业生涯的东东,那么就会被好好执行了。重构如同复盘玩RTS和棋类游戏的人都知道复盘的重要性,那是一段纯粹的,安静的思考
2011-07-17 15:20:39 1663 3
原创 保持控制力
在进度压力之前的妥协会加剧进度压力,这种懦夫行为只会有悲催下场,现在想起来就火大,绝逼不能容忍自己处于这种境地。本来在设计一个东西的时候应该是做较长时间预研,设计出什么样子,代码结构,但是的确有压力,就在不足的情况做了,回头看下来很多东西不到位,做的速度也不能
2011-07-06 11:46:00 1140
原创 D3DMatrix Major
row major,内存上是一行行的访问,第一行走完再走下一行。column major反之。-----------------------------------------------------------------------------------
2011-07-04 15:54:57 2158 2
原创 BulletStorm
csdn blog的排版太悲剧了,这个还是看我的镜像blog吧:http://blancoding.blogcn.com/articles/bulletstorm.html终于在紧张的开发中透了一口气,周末打通了BulletStorm。由于比较喜欢血腥暴力大气磅礴的东西,这个游戏完全符合我的胃口,我觉得很棒。先从我比较擅长的图形方面入手吧,bulletstorm和gears of war的风格很像
2011-07-03 18:37:27 3823 1
原创 easier better faster vector
link:http://software.intel.com/file/25820/gdc2010, intel的一个关于simd programming的文章cpu端的优化是一个分析问题&test,尝试方案,进一步test,进而迭代的过程,没有一种简单牛x的
2011-07-03 16:22:52 1474 2
原创 Why Qt?
http://www.gdcvault.com/play/1014794/Oh-my-Maya-is-QtWhy Qt?Create compact, high-performance appsFocus on innovation, not infrastructure codingSpeed development and lower training costs – intuitive an
2011-07-03 16:21:26 1526 1
原创 Compact Normal Storage for small G-Buffers
非常好的总结了deferred shading下normal压缩的方式,GPU performance comparison in a single table: #1: X & Y#3: Spherical#4: Spheremap#7: Stereo#8:
2011-07-03 16:20:56 1775
原创 LIGHTING THE APOCALYPSE: Rendering Techniques in RedFaction
GDC2011的一个paper,主要是讲inferred lighting(主要好处是low resolution lighting buffer, translucency available)Inferred lighting:可以让lighting bu
2011-07-03 16:19:27 1441
原创 纹理化海量地形
GDCChina09 blizzard的Colt McAnlis的文章。http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdcaustin09/slides/McAnlis.Colt.Texturing%20Massive%20Terrain-CLM.zip使用megatexture处理terrain的material。Updatemegatexture,使用rende
2011-07-03 16:16:42 2227
空空如也
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