UE4中C++编程 I

UE4完全投入c++的怀抱多少还是出乎意料的,毕竟现在讲究个快速开发,又因为App Store的审核机制使得脚本开发越发流行。很多人第一感觉用c++开发等同于开发慢,更新迭代更慢。为此,官方也用一篇博客解释了为什么。大体意思是使用了一些技术让c++具备了部分快速开发的能力,脚本未曾消失而是升华成更高级的可视化(Bluprint)编程了。

在UE4中用c++不难,可以把unreal c++看作加强版c++,它增加了很多特性让c++更易用。当然,本篇介绍肯定是针对具备编程语言使用经验的人群,毫无代码基础的,Blueprint是更好的选择。

在UE4中写纯粹的老c++代码是可以的,但要完全利用起这款引擎,学习掌握unreal编程模型才是关键。


C++与Blueprints

UE提供两种方法创建游戏性元素:C++Blueprints可视化脚本。使用C++的话,程序员用代码添加基本的游戏性系统,设计师接着依此向关卡或游戏定制游戏逻辑。如此,C++程序员在IDE(Visual Studio,Xcode)中工作,设计师在Unreal编辑器的Blueprint编辑器中工作。

引擎提供的API和框架类两种方法均可独立利用,但要完全发挥实力最好是结合使用。意味着最正宗的引擎使用姿势是由程序员拿C++创建游戏逻辑功能块,由设计师摆弄这些功能块创造有趣的游戏逻辑。所以常规的工作流是C++程序员为设计师创建游戏逻辑功能块。此时,我们创建一个可以导出到Blueprint的类,在类中,添上设计师可以自由设置获取的属性即可。至于怎么导出与交互,简单,引擎提供成熟的工具和C++宏。

下面简单演示一下这个工作流


类向导

  • 首先就是创建一个类。使用编译器里的类向导可以生成基本的C++类,之后会把该类导出到Blueprint中。如图,我们创建一个类继承Actor:

  • 然后填上类名,创建并生成代码文件:

之后,(自动/手动)打开代码文件,里面已经有一些自动生成的类定义相关代码。通过向导创建类与其他IDE没啥区别,相信老司机已经做完前戏迫不及待想要啪啪啪(写代码)了。

自动生成的代码咱也先别急着删,弄懂了这些才算明白UE4的编程模型。咱既然是在学习使用工具,还是好好看看说明书的好。拿着锯子当刀使,你说你你蠢还是锯子不好用?

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public: 
    // Sets default values for this actor's properties
    AMyActor();
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

    // Called every frame
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
};

自动生成的代码里有两个指明要重载的函数,BeginPlay()Tick()。BeginPlay()作为事件触发,表明actor进入了游戏并处于激活状态,是为你的类进行初始化游戏逻辑的好地方。Tick()逐帧调用,可写上任何可循环的逻辑。当然,如果你根本不需要这两个玩意,那删了最好,还能省点性能。如果确定要删,不要忘了删掉构造器里那行用来决定tick是否发生的语句。代码如下:

AMyActor::AMyActor()
{
    // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you do not need it.
    
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}

让属性展示在编辑器中

创建类之后,再添加一些可供设计师在编辑器里设置的属性。暴露属性给编辑器非常简单,使用宏UPROPERTY()即可。要做的仅仅是把宏UPROPERTY(EditAnywhere)写在属性前面。

UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    int32 TotalDamage;

    ...
};

然后就可以在编辑器里直接编辑这个属性了。给宏UPROPERTY()传递更多的参数就可以控制属性在编辑器中的行为与展现。例如,我想让TotalDamage属性与它相关的属性呆在一块,就使用分类功能。如下所示:

UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Damage")
int32 TotalDamage;

当从编辑器里查看这个属性时,它就出现在Damage目录下,和其他声明同一个分类名的属性呆在一块。这样设计师设置属性时非常便利。

接着把属性暴露给Blueprint。

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage")
int32 TotalDamage;

看上面有个Blueprint专用的参数,让属性可供Blueprint读写。另一个BlueprintReadOnly参数适用于只读,在Blueprint中做常量。更多控制属性的参数就看文档吧。

最后我们给类再加两个属性。已有一个actor总伤害,就再加一个伤害时间和每秒伤害值。前者可以由设计师设置,后者只能看不能改。

UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage")
    int32 TotalDamage;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Damage")
    float DamageTimeInSeconds;

    UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage")
    float DamagePerSecond;

    ...
};

好好看看各个属性前面UPROPERTY内的参数。DamageTimeInSeconds属性设计师可以修改,DamagePerSecond属性是计算出来的,不能手动修改。VisibleAnywhere参数让属性在编辑器里可看不可改。Transient参数意味着属性不固定,每次都要重新取。上述属性在编辑器中表现如图:


构造器内设默认值

在构造器内为属性设默认值和普通C++类一样。下面两种方法效果一样。

AMyActor::AMyActor()
{
    TotalDamage = 200;
    DamageTimeInSeconds = 1.f;
}

AMyActor::AMyActor() :
    TotalDamage(200),
    DamageTimeInSeconds(1.f)
{
}

与之对应的编辑器展现如下图:

属性值也可以从所给对象的实例数据中加载。在构造器之后,可以绑定PostInitProperties()函数来根据设计师设置的值来创建其他属性默认值。比如,根据TotalDamageDamageTimeInSeconds的值设置DamagePerSecond

如果代码里不提供默认值的话,引擎会自动设nullptr

void AMyActor::PostInitProperties()
{
    Super::PostInitProperties();
    DamagePerSecond = TotalDamage / DamageTimeInSeconds;
}

加上这段PostInitProperties()调用后,编辑器表现如下图(注意对比上面看看Damage Per Second属性)。


热更新

这个特性可以算是UE4敢只用C++的原因之一了。改了C++代码直接编译,根本不用重启编辑器即可看到效果。这在一定程度上极大提高了C++的开发效率。有两种方式做热加载:

  1. 编辑器运行中,在 Visual Studio 或 Xcode 中直接build。编辑器会检测到新编译的DLL,马上加载响应你的修改。

  2. 直接在编辑器的工具栏上点Compile按钮。


Bluprint中扩展利用C++类

到目前为止,我们利用类向导创建了简单的C++类,加入了一些供设计师利用的属性。接下来就看看设计师如何扩展自己需要的类。

首先要做的是从C++类AMyActor中创建新的Blueprint类。如下图所示,注意图中显示的类名是MyActor而不是AMyActor,不要疑惑,这是引擎智能隐藏了前缀,只为让设计师看的更直观。(果然是一款为设计师制作的引擎)

Select之后会新建一个Blueprint类。这里我取名CustomActor1,之后可以在下面的Content Browser中看到一个代表该类的缩略图。

然后在属性栏里改改属性值,TotalDamage设成300,Time设成2秒。

但那玩意Damage Per Second没更新,按理说现在应该是150。为啥没更新,因为没有实时监测啊。之前写的PostInitProperties()只在初始化时有作用,无法作用于编辑器运行时。解决方法当然很简单,引擎会在编辑器属性值修改时通知代码中的对象。所以监听这个通知,在需要的时候重新计算即可。

void AMyActor::PostInitProperties()
{
    Super::PostInitProperties();

    CalculateValues();
}

void AMyActor::CalculateValues()
{
    DamagePerSecond = TotalDamage / DamageTimeInSeconds;
}

#if WITH_EDITOR
void AMyActor::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
{
    CalculateValues();

    Super::PostEditChangeProperty(PropertyChangedEvent);
}
#endif

需要注意一个技巧,我们是把 PostEditChangeProperty函数放在#ifdef里面的。这样当你只发布游戏的时候,这些代码不会进入最终二进制执行程序,也就不会增大最终游戏包的大小。(在UE4这种面向编辑器的编程,这个宏省下的size还是很可观的)编译代码,DamagePerSecond属性表现正确了。


C++与Blueprint无缝调用函数

上面介绍了如何把C++中的属性暴露给Blueprint,那么,函数呢?答案是肯定的,而且还支持相互调用。Blueprint可以调用C++的函数,C++代码里也可以执行Blueprint中的函数。下面以CalculateValues()函数为例。要把函数暴露给Blueprint,和暴露属性的方式一样,在函数声明前加上UFUNCTION()宏即可

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Damage")
void CalculateValues();

UFUNCTION()可以把C++函数暴露给反射系统BlueprintCallable选项表示Blueprint虚拟机可用。然后必须加上Category参数。如此,在编辑器中就可以看到该函数位于Damage分类下,右键点击还有详细信息查看。

下图展示了只利用Blueprint实现修改TotalDamage属性值,然后重新计算他值的逻辑。

从上面简单的例子可以看出来,Blueprint是可以实现一些逻辑的。换言之,整个unreal引擎的功能都通过类似UFUNCTION()这样的宏暴露给Blueprint了,完全可以不碰C++代码而创造游戏。话虽如此,最正宗的引擎使用姿势如前所述,C++负责功能逻辑块封装与性能优化,Blueprint负责组合C++提供的功能,专心创造游戏。

现在设计师已经可以使用C++代码了,那反过来呢?C++代码如何调用Blueprint中实现的函数呢?大体的做法是,在C++代码中写一些函数声明,然后这些函数里可以做一些默认实现,也可以空着,然后同样用UFUNCTION()宏暴露给Blueprint。之后C++就像普通函数一样调用,之后引擎触发一些事件通知,完成C++与Blueprint虚拟机交互,并调用Blueprint函数。交互的过程是个黑盒,使用时无需深究。

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="Damage")
void CalledFromCpp();

一般来说,这个函数实现是空着的,如果你想写点默认的实现,并允许在Blueprint中重载,UFUNCTION()宏里换个参数就行了

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category="Damage")
void CalledFromCpp();

然后默认的实现需要写在一个带_Implementation后缀的函数里,看清楚,函数名严格按规定来,不然,编译运行会崩溃的。

void AMyActor::CalledFromCpp_Implementation()
{
    // Do something cool here
}

4.8版之前,这个函数是可以由工具自动生成的,用新版的就只有手动添加了。

那么问题来了,Blueprint中如何(重载)实现这个函数呢?这个就不属于本篇的内容范围了,还是去查阅Blueprint的指南吧。


总结

  • UE4同时支持C++与Blueprint独立开发,但最好还是两者结合,发挥引擎最大功力。
  • UE4是为游戏设计师创造的游戏引擎,代码只是为设计师提供属性、功能和工具的方式,本质上与艺术创作出来的模型场景一样,是设计师手中的素材
  • 代码只负责提供功能,作为素材与基石,不参与游戏性创造
  • UE4为C++提供了热更新反射功能,提高了开发效率。
  • Blueprint本质上还是脚本语言,只是可视化了而已。代码可视化也不是什么新奇的技术。
  • C++与Blueprint交互,代码里靠的是各种宏,下层靠的是引擎内部工具做自动化导出绑定,最终是C++代码与Blueprint虚拟机之间的事。(类似于C/C++与Lua之间)
  • 学习使用记得遵循UE4的设计哲学(编程模型),先弄懂是什么,在来问为什么
  • 思维方式要从程序员转变为设计师,代码只是辅助工具而已。

##参考

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