基于UE4+ OpenCV 的混合现实 (webCamera, mix-reality, blue screen matting)

总体效果        类似混合现实,实现展示玩家玩的VR游戏的实况 基本思想        利用openCV 插件,通过摄像头获取到玩家在蓝幕中玩游戏的场景,再使用蓝幕技术,对图像做处理,获取玩家的图像;最后和游戏场景进行叠加。 具体实现( UE 4.12, ...

2017-10-22 17:19:18

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UE4的“伤害”

伤害(Damage)是一个游戏中常见的概念,这里快速预览一下UE4里面的伤害系统。 伤害支持是Actor基础类的特性。该系统既提供简洁的接口访问通用功能,又具备按需定制伤害模型的扩展能力。它没有去假设伤害如何响应,你也找不到什么HP、death这类游戏相关的概念。在引擎层尝试归纳这些概念终究...

2017-10-20 00:12:48

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UE4 Timer

Timer这个东西在游戏开发里太常用了,大到游戏世界的驱动,小到物体的状态变迁,均有timer的身影。游戏世界虽说是个虚拟世界,但总归是需要时间维度的。在UE4中,Timer的基本作用就是在固定间隔内重复或单次执行某些操作。具体到应用,常见的就是Delay、固定频率刷新某个操作。 UE4中所...

2017-10-20 00:12:08

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UE4中C++编程 IV

要使用C++开发UE4游戏,至少要了解UE4的编码规范和常见功能模块。 类名的前缀 UE提供工具负责在编译期间自动生成代码。这些工具对类名前缀有些要求,有时,遇到不匹配的会报警告或错误。下面列了一些工具识别的前缀。 派生自Actor的类前缀为A,比如 AController。...

2017-10-20 00:11:39

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UE4中C++编程 III

之前说过,UE4对C++进行了扩展增强,使其便于游戏开发。下面就简要介绍增加的特性。 反射系统(Unreal Reflection System) 内置的逻辑类利用了特殊的标记,所以先概览一下Unreal的原型系统。UE4自己实现了一套反射系统,动态支持诸如垃圾回收、序列化、网络复...

2017-10-20 00:11:00

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UE4中C++编程 II

要在UE中玩转C++编程,首先就是通晓引擎提供的基础类。把握到UE的编程节奏,才可以灵活使用继承和组件来构造需要的游戏功能。 通常来讲,主要有4种与游戏性有关的类需要了解掌握,UObject, AActor, UActorComponent, UStruct。当然,你也可以创建与这些无关...

2017-10-20 00:10:20

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UE4中C++编程 I

UE4完全投入c++的怀抱多少还是出乎意料的,毕竟现在讲究个快速开发,又因为App Store的审核机制使得脚本开发越发流行。很多人第一感觉用c++开发等同于开发慢,更新迭代更慢。为此,官方也用一篇博客解释了为什么。大体意思是使用了一些技术让c++具备了部分快速开发的能力,脚本未曾消失而是升华成更...

2017-10-20 00:08:05

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Epic 官方视频教程《 Battery Collector》源码+超详细注释【C++】【UE4】

视频教程链接: 优酷链接 油管链接 【需要梯子】 首先来看效果图: 1. 电池随机从天空掉落,玩家按C键收集电池的能量(闪电粒子效果)来补充血条(每秒都会自动衰减) 2.玩家的颜色随着血条的减少,逐渐变黑 ...

2017-10-20 00:06:30

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Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法

版权声明:本文为燕良原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/neil3d Unreal Engine4 C 创建对象的几种方法 创建Actor对象创建组件加载资源对象创建UObject对象 Unreal Engi...

2017-10-20 00:05:11

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Unreal Engine 4 C++ PlatformerGame自定义角色控制器源代码分析

Unreal Engine 4 C++ PlatformerGame自定义角色控制器源代码分析 官方商店里有个PlatformerGame整个免费的游戏,是一个卷轴类的跑酷游戏。整个项目的角色控制器很有意思,可以跑、跳、滑行,很酷。这里来分析下它具体是如何实现的。 UCharacter...

2017-10-19 21:30:39

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CString类常用方法----Left(),Mid(),Right()……

CStringLeft(intnCount)const; //从左边1开始获取前 nCount个字符   CStringMid(intnFirst)const; //从左边第 nCount+1个字符开始,获取后面所有的字符   CStringMid(intnFirst,intnCount)co...

2017-10-18 16:38:22

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WinAPI: SetTextCharacterExtra - 设置字符间距

//声明: SetTextCharacterExtra( DC: HDC; {设备环境句柄} CharExtra: Integer {间距(按逻辑单位); 若映射模式不是 MM_TEXT, 则舍入到最接近的像素} ): Integer; {返回字符间隔...

2017-10-18 16:17:34

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WinAPI: DrawText - 将文本绘制到指定的矩形中

//声明: DrawText(   hDC: HDC;          {设备句柄}   lpString: PChar;  {文本}   nCount: Integer;  {要绘制的字符个数; -1 表示全部}   var lpRect: TRect; {矩形结构}   uFormat:...

2017-10-18 16:12:44

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WinAPI: SetTextColor - 设置设备环境的文本颜色

//声明: SetTextColor(   DC: HDC;        {设备环境句柄}   Color: COLORREF {颜色值} ): COLORREF;      {返回指定的颜色值; 如果返回值是 CLR_INVALID 表示设置失败} //举例: procedure TFor...

2017-10-18 16:08:10

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WinAPI: TextOut - 输出文本

//声明: TextOut(   DC: HDC;      {设备环境句柄}   X, Y: Integer; {起点坐标}   Str: PChar;    {字符串指针}   Count: Integer {字符串长度} ): BOOL; //举例: procedure TForm1....

2017-10-18 16:07:47

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WinAPI: GetTextFace - 获取字体名称

//声明: GetTextFace(   DC: HDC;        {设备环境句柄}   Count: Integer; {缓冲区大小}   Buffer: PChar  {缓冲区} ): Integer;      {返回字符串长度} //举例: var   dc: HDC;   ...

2017-10-18 16:07:19

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WinAPI: GetTextAlign - 获取绘图环境的文本对齐方式

//声明: GetTextAlign(   DC: HDC;    {设备环境句柄} ): UINT;      {返回对齐选项值; 如果返回 GDI_ERROR 表示设置失败} //如果调用成功则返回下面常数值之一或它们的组合: TA_NOUPDATECP = 0;    {每一次文本输出后,...

2017-10-18 16:06:09

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SelectObject()函数详解

SelectObject  把一个对象(位图、画笔、画刷等)选入指定的设备描述表。新的对象代替同一类型的老对象。 HGDIOBJ SelectObject(   HDC hdc,          // handle to DC   HGD...

2017-10-17 14:10:33

阅读数 1399

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[UE4]蓝图调用c++

Overview Original Author: Rama (talk) Dear Community, This is an explanation of the syntax for a C++ function that you want to also run from bluep...

2017-10-13 00:00:24

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[UE4]编译时的各个平台定义宏

在这里 \Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\Platform.h // define all other platforms to be zero //@port Define the platform here to be ...

2017-10-12 23:56:59

阅读数 432

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