Unity
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【Unity3D】Unity3D Editor自定义窗口、自定义组件、Inspector、菜单等等
一、前言这是我看到的一片比较完整的讲自定义窗口,自定义组件的教程,讲的比较详细,特意转过来给大家分享一下二、原文原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4kporY-PCScRAESy4WSpmA原文作者:克森原文出处:微信公众号克森空间排版转载:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/80908614三、目标利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单等等)。四、正文1、U转载 2020-05-29 18:13:15 · 1179 阅读 · 0 评论 -
Untiy中常用通信(HTTP)插件BestHttp
转载至:https://blog.csdn.net/nliki/article/details/98958169在之前我们讲了Unity原生的WWW方法,现在我们看一看BestHTTP,我们同样用原来的图显示在Unity中。using UnityEngine;using BestHTTP;public class BestHTTPAuthorNliki : MonoBehaviour ...转载 2020-04-11 10:48:03 · 5781 阅读 · 2 评论 -
unity 旋转欧拉角 万向锁 解释
转载至:http://blog.csdn.net/fengya1/article/details/50721768万向锁 一直困惑我很久。。。。原因出在这里,我以为欧拉角旋转是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴。问题就来了,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,下面看图:根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应转载 2017-10-17 10:46:28 · 328 阅读 · 0 评论 -
手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
转载:https://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q导语xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评。而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍——手游热更新方案转载 2017-10-18 14:51:06 · 2225 阅读 · 0 评论 -
ScreenToViewportPoint,WorldToViewportPoint,ViewportToWorldPoint
转至:http://www.cnblogs.com/springword/p/6683549.htmlScreenToViewportPoint,WorldToViewportPoint,ViewportToWorldPoint的运用,实现一个简单的对三维中物体的拖拽移动效果 众所周知,我们手机或者手机屏幕上的坐标是一个二维平面的的坐标值,而且这个坐标是一像素为单位的转载 2017-10-18 11:47:09 · 1985 阅读 · 0 评论 -
Unity webGL以及HTML与unity通信
转载至:http://blog.csdn.net/u010989951/article/details/709180671;什么是Unity webGLwebGL 的编译选项允许unity发布像使用了HTML5和webGL渲染API技术来使unity程序可以跑在浏览器中的JavaScript 程序。想要编译和测试WebGL程序,只需要在Build Playersetting里选转载 2017-07-09 14:37:33 · 3528 阅读 · 1 评论 -
了解如何使用 Visual Studio Tools for Unity 的集成和工作效率功能
在本部分中,你将了解如何使用 Visual Studio Tools for Unity 的集成和工作效率功能,以及如何将 Visual Studio 调试器用于 Unity 开发。Unity 集成和工作效率Visual Studio Tools for Unity 和 Unity 编辑器集成,有助于提高工作效率。 这些提高工作效率的功能将自转载 2017-07-14 12:44:00 · 810 阅读 · 0 评论 -
从服务器下载资源三
当我们的任务下载完成后,我们需要对任务的委托进行回调到调用对象。我们初步加入的委托有 complete、process、error ,接下来分别对这三个委托写相应的回调。[csharp] view plaincopy/// /// 下载错误回调 /// public void ErrorDe转载 2017-06-30 11:02:25 · 839 阅读 · 0 评论 -
从服务器下载资源二
我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest,以及下载完成的 LoadRequest。另外,我们为了防止太多下载线程占用过多资源,我们对于下载的线程个数做一定的限制,如项目里面的最大线程数为2转载 2017-06-30 11:01:25 · 339 阅读 · 0 评论 -
从服务器下载资源一
项目里面的许多资源都是从资源服务器加载的,这样子可以减小客户端的包大小。所以我们需要一个专门的类来管理下载资源。资源分很多类型,如:json表,txt文件,image文件,二进制文件,UIAtlas图集,AssetBundle等。所以,首先创建一个管理资源文件类型的类LoadFileType。 其中文件类型可以用枚举来表示,也可以用类成员常量来表示。此处转载 2017-06-30 10:59:44 · 1228 阅读 · 0 评论 -
Unity3d热更新四
之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然后使用LZMA或GZIP压缩后上传服务器。本地下载后需要解压缩保存在Application.persi转载 2017-06-30 10:56:37 · 307 阅读 · 0 评论 -
Unity3d热更新三
1.生成配置文件在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子:[csharp] view plaincopy// 获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值 string[] files = Directory.GetFiles(resPath, "*", Searc转载 2017-06-30 10:46:46 · 443 阅读 · 0 评论 -
Unity3d热更新二
创建AssetBundle1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下:[csharp] view plaincopy转载 2017-06-30 10:44:28 · 291 阅读 · 0 评论 -
Unity3d热更新一
目前Unity手游的热更新基本采用如下思路:首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器端和客户端文件的MD5值,找出改变的文件,下载到本地。通过AssetBundle.CreateFrom转载 2017-06-30 10:42:36 · 265 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 热更新方案
转:http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994目录(?)[+]“热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技术,我们姑且这么叫它,相信很长时间内,大家依然还会这么叫,甚至有人叫它“暖更新”。一、什么是热更新?热更新,是对hot upda转载 2017-06-30 10:27:07 · 2714 阅读 · 0 评论