1.为了节约算法资源消耗,玩家发射的泡泡数量有限,统一为20个炮弹。
2.为了体现不同速度下的难度,弱化鼠标的作用,发送泡泡会左右快速或者慢速移动,然后瞄准后,用户发射泡泡。
3.为了将程序量控制在1万行以内,做如下的简化:如果发送的泡泡和上方的泡泡,2个泡泡颜色相同,那么自动消除这2个泡泡,但是不考虑连锁的反应(即横向,斜向,多个的情况,这个涉及到复杂的搜索机制,本课题只考虑发射的泡泡和上方的泡泡相同的时候才消泡泡),因为这个部分非常复杂。注意,必须是发射的和原来有的泡泡颜色相同才消除,两个发射的或者两个本来就有的放在一起的,不消除。
4.如果20个泡泡发射完成,如果用户消除的泡泡次数小于5,那么会提示游戏失败。此时安健下去重新开始游戏。如果用户消除的泡泡次数大于15,那么提示游戏胜利,安健按下去,则重新开始游戏。
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本文介绍了一款基于FPGA的Bubble游戏开发,玩家有20个泡泡进行射击,泡泡移动速度可调,当发射的泡泡与上方相同颜色的泡泡碰撞时消除。游戏结束后,根据消除泡泡的数量判断胜负,并提供重新开始选项。用户可通过PS/2鼠标和USB键盘进行交互,使用按键切换速度模式。游戏界面包含积分显示和速度指示,并通过表情反馈游戏状态。
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