OpenGL3.3教程-----Shaders Are Coming

本文将引入shader并介绍VAO的一些内容。

Shaders(着色器):

如果你是第一次接触OpenGL和渲染的话,可以理解shaders为创建shade的东西,实际上shaders是任意程序,用它来处理顶点和数据的,最后会生成图像。基本shader类型有:顶点shaders(处理顶点的),片元shaders(处理每个像素或者片元),几何shaders(处理额外顶点和小方格的),本文学习前两个。

在旧版本OpenGL中,有固定的渲染管线:输入顶点数据,经过模型视角和投影矩阵(一般称之为MVP 矩阵),输出窗口坐标,且給顶点赋值合适的颜色。现在我们可以用程序自己来处理这个流程,一个shader本身就是一段源码,可以有多个shader程序文件,最重它们会编译链接到一个shader程序中。本例中就是一个cpp源码,我们会写一个顶点shader,输入一些顶点属性,如顶点位置和颜色,会计算最终的顶点位置。但是本文暂不使用矩阵,下篇再说,包括基本变换运算,例如平移、旋转、缩放等。本文中我们的顶点shader会输出一些不变的位置,片元shader会使多边形的颜色更平滑,对顶点之间的颜色进行插值。



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