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翻译 Real-Time Rendering-第二章 The Graphics Rendering Pipeline
第二章 The Graphics Rendering Pipeline(图形渲染管线) “A chain is no stronger than its weakest link.” —Anonymous本章主要介绍实时图形学中公认为最核心的部分,称为graphics rendering pipeline,也可以简称为管线。管线的主要功能是根据场景中给定的虚拟相机,三维物体,光源,阴影计
2016-08-31 00:08:21 1970
翻译 Real-Time Rendering-附录B 三角函数
Appendix B Trigonometry(附录B 三角函数) “Life is good for only two things, discovering mathematics and teaching mathematics.” -Simeon Poisson附录B部分的内容旨在作为一些简单的三角函数定理的参考,同时还包含一些更复杂的定理公式。三角函数定理是计算机图形学中特别
2016-08-30 00:27:48 999
翻译 Real-Time Rendering-附录A 线性代数(2)
A.3 Matrices(矩阵)这一节主要讲述关于矩阵的定义,以及一些常用的矩阵运算。尽管在附录中(主要)讨论任意大小的矩阵,但是在本书的正文章节中将会使用2×22\times 2,3×33\times3以及4×44\times4的方阵。在第4章讲解了使用矩阵处理变换操作的方法。A.3.1 Definition and Operrations(矩阵的定义及操作)一个矩阵M\mathbf{M}可以作为
2016-08-22 23:59:44 2028
翻译 Real-Time Rendering-附录A 线性代数
Appendix A Some Linear Algebra(附录A 部分线性代数知识) A point is that which has no part. A line is a breadthless length. The extremities of a line are points. A straight line is a line which lies eve
2016-08-19 21:59:12 2259
翻译 Real-Time Rendering-第一章 Introduction
第一章 Introduction(导论)实时渲染主要是有关使用计算机如何快速生成图像的过程,这是计算机图形学中最具有交互性的领域。交互性是指在屏幕上显示了一幅图像,观察者会据此作出某些行动或反应,并反馈给计算机以生成下一幅图像。当这种不断反应并渲染的循环过程执行的速度足够快时,观察就会沉浸在一种动态的变化过程中,而不是简单地看到多个单独的图像。图像显示的速度可以使用frames per second
2016-08-16 23:28:36 1607 5
翻译 Data-Driven Engine Architecture
Data-Driven Engine Architecture在本书的所有示例程序中都是在代码中指定assets-models,textures和materials(模型,纹理,材质)。这种方法可以简化示例程序,但是在实际的现代渲染引擎中并不常用。相反,这些引擎都是data driven(数据驱动结构),由配置文件构成场景中的各种objects。一个data-driven引擎意味着在场景中没有任何数
2016-08-14 15:18:00 1218
翻译 Deferred Shading
Deferred Shading到目前为止,本书中所使用的渲染方法都是forward rendering,本质上来说是指独立渲染场景中的每一个objects,对于每一个object都要使用lights,textures以及shadows计算最终的pixels。另外,我们还探讨了single-pass rendering(用于一个object的所有光照都在一个shader中进行计算)和multipas
2016-08-13 11:46:08 3516 8
翻译 第二十二章 Additional Topics in Modern Rendering
第二十二章 Additional Topics in Modern Rendering这一章是全书的最后一章,旨在讨论作为一名图形程序员新手接下来需要学习哪些知识。因此,本章所讲述的内容与之前章节不同,主要是讨论一些现代渲染的相关主题,而不是深入讲解某个具体的图形技术。特别是讨论一些提高图形渲染应用程序性能的方法技巧,并探讨如何使用deffred shading和global illuminatio
2016-08-10 00:07:58 1268 3
翻译 A Basic Tessellation Demo
A Basic Tessellation Demo把前面几节所讲的triangle和quad tessellation shaders集成到应用程序中并不需要编写特别复杂的C++代码。总的来说,首先创建对应的materials与这两个shaders进行交互,然后创建用于表示单个triangle和quad的vertex buffers,并添加一些成员变量用于保存tessellation factors
2016-08-09 13:13:42 972
翻译 Motivation:Tessellation Shaders
Motivation:Tessellation Shaders从DirectX 11开始,Direct3D中引入了硬件实现tessellation的功能。Tessellation是指对表面进行细分(subdivision of surfaces),进而增加一个表面的geometry数量来提高精度。这种方法支持把low-ploy models(表示模型具有较少的primitives)传递到GPU
2016-08-08 22:31:00 2128
翻译 第二十一章 Geometry and Tessellation Shaders
第二十一章 Geometry and Tessellation Shaders本章,我们将会使用Direct3D图形管线中两个新增的阶段:geometry和tessellation shaders。这两个管线阶段支持动态创建vertices,甚至在硬件层改变一个surface的topology(基本几何图元的拓扑结构)。此外,我们还会深入学习这两个管线阶段的工作流程,并通过一些示例程序实现各种
2016-08-07 20:12:07 3361 5
翻译 Animation Rendering
Animation Rendering在上一节完成了所有数据的导入,并建立了完整的动画模型支持系统,现在我们就可以开始渲染一个animation。渲染一个动画模型的主要基于以下4个步骤:1、推进当前时间。2、更新skeleton中每一个bone的tranformations。3、把更新后的bone transformations发送到skinned model shader中。
2016-08-06 23:52:43 1016
翻译 Importing Animated Models
Importing Animated Models在正式使用skinned model shader之前,需要先导入一个具体模型的动画数据。这是一个说起来容易做起来很难的任务,而且需要额外的plumbing(管道工程,对应于第15章导入模型时所讲的content pipeline)。值得庆幸的是,Open Asset Import Library(见第15章“Models”)支持动画模型,并且
2016-08-05 23:51:53 787
翻译 第二十章 Skeletal Animation
第二十章 Skeletal AnimationSkeletal animation(骨骼动画)是指互相连接的变换(骨头)组成的分层集合,以及对应的模型mesh(即骨骼的皮肤)。当这些变换随着时间变化而变化时,模型的mesh就会形成动画效果。本章,我们将会探讨skeketal animation,并开发一些系统用于支持模型动画。
2016-08-05 06:39:00 1023
翻译 Shadow Mapping
Shadow Mapping现在已经完成了实现shadow mapping所需要的所有模块。实际上,阴影映射的处理过程与投影纹理映射使用occlusion testing基本相同。首先,从光源投射的方向把场景渲染成一个depth map。然后从camera投射的方向渲染场景,并使用depth map作为输入用于确定一个object是否“位于阴影中”。列表19.8中列出了第一个shadow-mapping shader代码。
2016-08-04 00:54:06 2160 6
RenderEngine(Assets资源文件)
2016-08-08
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter17)
2016-08-04
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter16)
2016-07-27
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter15)
2016-07-25
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter14)
2016-07-25
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter14)
2016-07-25
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter13)
2016-07-24
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter12)
2016-07-20
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter11)
2016-07-16
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter10)
2016-07-15
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter9)
2016-07-12
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter8)
2016-07-12
Realtime3DRenderWithHLSL源码(Chapter7)
2016-07-08
Realtime3DRenderWithHLSL源码
2016-07-08
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