<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[chenluwolf的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; chenluwolf]]></copyright><item><title><![CDATA[华为鸿蒙系统 该安装包未包含任何证书 解决方案之一]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/142536192</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/142536192</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 26 Sep 2024 00:21:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[设置无济于事,最终冷静下来凭借着自己仅有的两天半的编程经验判断应该是Unity自带的签名华为不认可,所以解决方案是重新签名，这个我又不会，在网上找了半天找到了一个靠谱的应用程序，重新签名后可以正常的在鸿蒙系统上安装了.希望对大家有帮助.提示如上图，其实我是自己用Unity写了一个自用加密软件.结果安装在我的华为Nova6鸿蒙系统上会报这个错误，跟着网友在手机上进行了各种。·  2021-11-10 19:37:29 发布。操作步骤按照我箭头指示，简单的不能再简单了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2017最新Unity打包ios包发布至App Store上架流程]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78992918</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78992918</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Sun, 07 Jan 2018 07:17:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.csdn.net/zzy_genesis/article/details/70209404


http://www.cnblogs.com/sk-fengzi/p/5670087.html

项目完工了，就要上架到App Store了，下面进入步骤。

上架基本流程

1、创建App ID

2、创建证书请求文件 （CSR文件）

3、创建发布证]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity上傳App到App Store的步驟(Xcode,上架,送審)]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78992916</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78992916</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Sun, 07 Jan 2018 07:14:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.csdn.net/gaojinjingg/article/details/53214529




快速步驟：送審新遊戲


你的電腦：Keychain Access> 要求憑證(Request a Certificate)
Apple Developer Web Page


建立憑證 (iOS Certificates for Productio]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d与iOS交互开发——接入平台SDK必备技能]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78992908</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78992908</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Sun, 07 Jan 2018 06:56:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.csdn.net/zhao_yin/article/details/18401989




前言废话：开发手机游戏都知道，你要接入各种平台的SDK。那就需要Unity3d与iOS中Objective-C的函数有交互，所以你就需要用到如下内容：




一、Unity3d  To  iOS：




1、创建一个C#文件 SdkToIOS.cs]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS接入IAP教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78992900</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78992900</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Sun, 07 Jan 2018 06:47:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://www.jianshu.com/p/7ae9654b85ee
作者Randall_Steven

前言
什么是IAP，我们什么时候需要使用IAP
IAP就是应用内购买的英文缩写，在我们应用中如果有虚拟货币（金币，欢乐豆，钻石，各种币），以及虚拟服务（VIP类，游戏的拓展包，内容的按月订阅，去广告之类的增值服务），还有打赏（最近Apple和微信就在这个上面撕）

只要App中包]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity接入unity Ads详细流程]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78827498</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/78827498</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Sun, 17 Dec 2017 20:17:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.sohu.com/a/160890758_667928





unity官方提供的广告插件unity Ads总体来说还是很方便的，目前只支持安卓和iOS的广告，而且官方已经处理好了unity和安卓或者iOS的调用所以根本不需要再为平台编写中间件进行交互，这点还是很棒的。




看看unity官方宣传，拿《天天过马路》45天赚了1百万美元的广告费进行]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 三分钟实现简单的赛车漂移]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/51233462</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/51233462</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Sun, 24 Apr 2016 14:24:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.cnblogs.com/shenggege/p/5393815.html




提到赛车游戏，大家最关心的应该就是漂移吧？！

从学unity开始，我就一直在断断续续的研究赛车

因为自己技术太烂、悟性太差等原因，我走了不少弯路

也许你会说，网上那么多资料，你不会查啊

是啊！网上一搜一大把unity赛车例程，还有好几篇被转发了很多次的赛车漂移实]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D调用摄像头显示当前拍摄画面]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/51115595</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/51115595</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Sun, 10 Apr 2016 22:00:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[[csharp] view
 plain copy


 



using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class CameraTest : MonoBehaviour  
{  
    public WebCamTexture cameraTexture;  
    public st]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手游开发攻防——二、基础篇]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45391881</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45391881</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 30 Apr 2015 10:46:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/39451739


文章适合人群：对Unity基础组件有一些了解的，想知道怎么在项目中具体应用各种组件。




这篇文章以一个Asset Store上面的例子“Unity Projects Stealth”来讲解Unity的一些知识。所以可能你要对Unity一些概念有个了解。另外，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决粒子特效被NGUI遮挡的问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45222013</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45222013</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2015 15:11:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近给UI添加粒子特效时，总是被UI遮挡，

解决方法是：
  因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000，而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始，当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时，GUI的渲染顺序会高于3000，

解决办法是，

1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下，这样就不会遮挡住粒子特效了，当有的窗]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用简单的方法做整套UI（教程第一/二/三弹合集）]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45220259</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45220259</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2015 12:56:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://bbs.66rpg.com/thread-329530-1-1.html
首先要准备两个工具，“美图秀秀”（咦~我说的是“美图”），然后是“PS”（玉酱用的PS5）
其实不要觉得工具多啊，玉酱我有5个图片编辑工具哦，（泥垢···）
如果没有PS的朋友，也可以直接用美图秀秀解决。
新手完全可以自己制作出来的一套UI。
缘由：玉酱在这里出个教程吧，大概就是如何制作基本UI。因为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI与NGUI优缺点对比]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45220217</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45220217</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2015 12:49:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.unitymanual.com/thread-39435-1-1.html]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[地铁跑酷操控程序解析]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45219905</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45219905</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2015 11:59:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.unitymanual.com/thread-10353-1-1.html
1.用于记录每次操作的开始点和结束点、开始时间和结束时间 




1
2
3
4
5
6
7
8
9


public class Swipe 
{ 
    // Fields 
    public Vector3 end; 
    public fl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45218301</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45218301</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 23 Apr 2015 10:35:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.element3ds.com/thread-3115-1-1.html
从max导出FBX到Unity，以下环节需要特别注意。  
1，单位设置 
  很多人在建模，动画的时候，默认的max system unit是设置的inch，建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致  

2，导出物 
  在导出模型和动画时，建议]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[和Keyle一起学ShaderForge – Create Base Shader]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45198741</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45198741</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Wed, 22 Apr 2015 18:21:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.cnblogs.com/Keyle/p/4445263.html


1.本篇让我们一起动手试试使用ShaderForge创建一个基本的Shader
2.介绍Shader文件Main函数中公开的节点



 

1.使用ShaderForge创建一个基本的Shader

 



效果如下左1为 node_1311 Color效果为纯白下的 ，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[和Keyle一起学ShaderForge - Overview]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45198721</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45198721</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Wed, 22 Apr 2015 18:19:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.cnblogs.com/Keyle/p/4444217.html


学Shader是不是很枯燥？
如果你和我一样觉得用手写shader这种已经OUT的学习方式来学习Shader，那就和我一起一个换个角度来从ShaderForge学起吧。
我后面的教程路线是这样的 SharderForge学习中穿插《unity shader and effects cookbook]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45079029</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45079029</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 16 Apr 2015 18:28:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/43835747

meshBaker版本：3.31   ps:（原本使用的3.6，结果发现那个版本貌似有些问题）
unity3d版本：4.61
作用：本人项目中，从drawCall 60左右 降到了 十几个，优化利器。。





最基本的使用


一.搭建场景]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity MeshBaker 合并网格和材质]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45078975</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45078975</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Thu, 16 Apr 2015 18:21:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/41347079




        MeshBaker
 能够合并网格和材质，达到减少 Draw Calls 的目的。
官网地址：http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/
Asset Store地址：https://www.assetstor]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D安卓打包参数配置与兼容性的关系分析]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45060611</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45060611</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Wed, 15 Apr 2015 15:56:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.gopedu.com/article/706


1.前言


       在使用Unity3D工程导出安卓安装包的时候，往往会遇到兼容性的问题，针对某些机型，要么无法打开游戏，要么会出现卡机的现象。面对这种情况，我们可以调节相关的参数来提高兼容性。

       为了了解在打包时候每个参数的含义，我们查找了Unity3D的官方文档。为了清楚每个参数所起的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity3D]关于Android真机调测Profiler]]></title><link>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45029273</link><guid>https://blog.csdn.net/chenluwolf/article/details/45029273</guid><author>chenluwolf</author><pubDate>Mon, 13 Apr 2015 17:33:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101ehz0.html
U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的，导出真机链接U3D的Profile看数据，这样能更好的测试具体原因。




大概看了下官方的做法，看了几张帖子顺带把做法记录下来。


参考：http://docs.unity3d.com/Document]]></description><category></category></item></channel></rss>