IT兄弟连 Java语法教程 综合案例

1.案例需求

编写程序,模拟斗地主游戏洗牌和发牌的流程。

 

2.应用知识

●  数组的声明

●  数组的遍历

●  for循环

●  if-else分支结构

 

3.需求解析

模拟斗地主游戏洗牌和发牌,需要在程序中定义一个String类型的数组用来存储扑克牌,数组的大小为54,初始化这个数组,将不同花色不同点数以及大小王以字符串的形式存储到这个数组中共54张牌。开始洗牌,定义一个新的数组,数组长度也是54,用来存储洗后的扑克牌,使用随机数在未洗牌的扑克数组中进行抽取,被随机到的扑克牌进入新数组中,然后在原数组中将该牌标记未已经被洗出去了,如果再次随机到该牌,则重新随机获取下一张牌,最后新数组中存储了洗好的扑克牌。牌洗好后,需要为三位玩家每人发17张牌,然后留下3张做为底牌,三位玩家的手牌使用三个数组表示,每个数组长度为17,底牌使用一个长度为3的数组表示。通过for循环依次为三位玩家发牌,当发到第51张牌时停止发牌,剩下的三张扑克牌存入底牌数组中。

 

4.需求实现

import java.util.Random;

public class PokerGame {

    public static void main(String[] args){

        //创建数组,用于存储扑克牌,扑克牌共54张,所以设定数组大小为54

        String[] pokers = new String[54];

        //定义花色数组,共4中花色。

        String[] colors = {"红桃","黑桃","梅花","方片"};

        //定义牌面数组

        String[] numbers = {"A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q", "K"};

        //定义大小王

        String[] kings = {"大王","小王"};

        //使用循环将牌存储到pokers数组中

        int index = 0;      //index用来表示扑克牌数组的下标

        for(int i = 0;i<numbers.length;i++){

            for(int j = 0;j<colors.length;j++){

                pokers[index++] = colors[j] + numbers[i];

            }

        }

        //将大小王添加进扑克牌数组

        pokers[index++] = kings[0];

        pokers[index] = kings[1];

        System.out.println("现在有一副新扑克");

        //输出扑克牌

        for (String poker : pokers){

            System.out.print(poker+",");

        }

        //开始洗牌

        //定义数组,用来存储被洗出的牌

        String[] newPokers = new String[pokers.length];

        //定义数组,用以表示被随机取出的牌

        boolean[] make = new boolean[pokers.length];

        //洗牌

        for (int i = 0;i<pokers.length;i++){

            //创建随机数对象

            Random rd = new Random();

            //获取随机数,当作即将被洗出的牌的下标

            int pokerIndex = rd.nextInt(pokers.length);

            //判断被洗出的牌是否已经被洗出了

            if (!make[pokerIndex]) {

                //如果该牌没被洗出则将该牌添加进洗出数组

                newPokers[i] = pokers[pokerIndex];

                //将该牌设置为已经被洗出了

                make[pokerIndex] = true;

            } else i--;//如果该牌已经被洗出了,控制扑克数组下标减1重新选牌

        }

        //控制换行输出

        System.out.println();

        //输出洗牌后的牌

        for (String poker : newPokers){

            System.out.print(poker+",");

        }

        //定义3名玩家手牌数组以及底牌数组

        String[] one = new String[17];

        String[] two = new String[17];

        String[] three = new String[17];

        String[] underPoker = new String[3];

        //定义下标在发牌时表示不同玩家需要发的第几张牌

        int oneIndex = 0;

        int twoIndex = 0;

        int threeIndex = 0;

        int underPokerIndex = 0;

        //循环进行按顺序发牌

        for(int i = 0; i<newPokers.length ;i++){

            //因为每位玩家只需要发17张手牌,最后3张留给底牌,

            //所以发到51张时就不应该给继续给玩家发牌了

            if(i<=50 && i % 3 == 0){

                one[oneIndex++] = newPokers[i];

            }else if(i<=50 && i % 3 ==1){

                two[twoIndex++] = newPokers[i];

            }else if (i<=50 && i % 3 == 2){

                three[threeIndex++] = newPokers[i];

            }else{

                underPoker[underPokerIndex++] = newPokers[i];

            }

        }

        //循环输出每名玩家的手牌以及底牌

        System.out.println();

        System.out.print("玩家1得到的牌:");

        for (String poker: one){

            System.out.print(poker + ",");

        }

        System.out.println();

        System.out.print("玩家2得到的牌:");

        for (String poker: two){

            System.out.print(poker + ",");

        }

        System.out.println();

        System.out.print("玩家3得到的牌:");

        for (String poker: three){

            System.out.print(poker + ",");

        }

        System.out.println();

        System.out.print("底牌:");

        for (String poker: underPoker){

            System.out.print(poker + ",");

        }

    }

}

转载于:https://my.oschina.net/u/4125915/blog/3081868

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图像识别技术在病虫害检测中的应用是一个快速发展的领域,它结合了计算机视觉和机器学习算法来自动识别和分类植物上的病虫害。以下是这一技术的一些关键步骤和组成部分: 1. **数据收集**:首先需要收集大量的植物图像数据,这些数据包括健康植物的图像以及受不同病虫害影响的植物图像。 2. **图像预处理**:对收集到的图像进行处理,以提高后续分析的准确性。这可能包括调整亮度、对比度、去噪、裁剪、缩放等。 3. **特征提取**:从图像中提取有助于识别病虫害的特征。这些特征可能包括颜色、纹理、形状、边缘等。 4. **模型训练**:使用机器学习算法(如支持向量机、随机森林、卷积神经网络等)来训练模型。训练过程中,算法会学习如何根据提取的特征来识别不同的病虫害。 5. **模型验证和测试**:在独立的测试集上验证模型的性能,以确保其准确性和泛化能力。 6. **部署和应用**:将训练好的模型部署到实际的病虫害检测系统中,可以是移动应用、网页服务或集成到智能农业设备中。 7. **实时监测**:在实际应用中,系统可以实时接收植物图像,并快速给出病虫害的检测结果。 8. **持续学习**:随着时间的推移,系统可以不断学习新的病虫害样本,以提高其识别能力。 9. **用户界面**:为了方便用户使用,通常会有一个用户友好的界面,显示检测结果,并提供进一步的指导或建议。 这项技术的优势在于它可以快速、准确地识别出病虫害,甚至在早期阶段就能发现问题,从而及时采取措施。此外,它还可以减少对化学农药的依赖,支持可持续农业发展。随着技术的不断进步,图像识别在病虫害检测中的应用将越来越广泛。
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