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Vulkan及其演化史
目前主流的图形渲染API有OpenGL、OpenGL ES、DirectX、Metal等
OpenGL 的应用领域较为广泛,支持多种操作系统平台(如 Windows、UNIX、Linux、macOS等)基于其开发的应用可以方便、低成本地在不同操作系统平台之间移植。既可以用于开发游戏,又可以用于开发工业、行业应用
OpenGL-ES 则是 OpenGL 针对移动端的裁剪版本。Direct-X 是微软针对Win系统下图形渲染的技术,Metal则是针对Mac/iOS系统下图形渲染技术,从占有率而言DirectX是远远超过Metal的。
那么OpenGL在和Vulkan相比,Vulkan能够更好的调动 GPU 的性能,OpenGL 在使用 GPU 前需要 CPU 处理很多数据,而 Vulkan 能够提供更小的运行开销、更直接的GPU控制、和更低的CPU负载。 Vulkan 的原始概念是由 AMD 基于他们的私有的 Mantle API 设计和实现的,这个 API 几款不同的 API 中体现了自己的先进特性

Vulkan 基本概念
基本术语
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物理设备(
physical device)和设备(device)
指的是物理设备在应用程序的中逻辑表示,一个计算机系统中可能包含多个物理设备 -
队列(
queue)
队列是执行引擎(GPU)和物理设备之间的接口,一个物理设备总是包含一个或者多个队列(图形,计算,DMA/传输等),队列的职责是收集指令缓存并且分发到物理设备执行 -
内存类型(
memory type)
广义上来讲有两种内存类型,设备内存(Device Memory)和宿主内存(Host Memory),在后面会具体讨论 -
指令(
command)
指令包含下面类型的指令:
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动作指令(
action command)
包括绘制图元,清除表面,复制缓存,查询/时间戳操作,子通道的开始结束操作。这些指令可以修改帧缓存附件,读取或

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