设计模式之状态模式

三、设计模式

18.状态模式(State Pattern)

18.1 定义

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

18.2 角色

  • Context: 环境类
  • State: 抽象状态类
  • ConcreteState: 具体状态类

18.3 结构图

18.4 代码实现

状态接口
public interface State {

	void handle();

}
状态实现类
public class BookedState implements State {

	[@Override](https://my.oschina.net/u/1162528)
	public void handle() {
		System.out.println("已预订");

	}

}
public class CheckedInState implements State {

	[@Override](https://my.oschina.net/u/1162528)
	public void handle() {
		System.out.println("已入住");

	}

}
public class CheckedInState implements State {

	[@Override](https://my.oschina.net/u/1162528)
	public void handle() {
		System.out.println("已入住");

	}

}
处理状态
public class HandleState {

	private State state;

	public HandleState(State state) {
		System.out.println("修改状态");
		this.state = state;
		state.handle();
	}
}
测试
class Test {

	@org.junit.jupiter.api.Test
	void test() {
		FreeState freeState = new FreeState();
		HandleState handleState = new HandleState(new BookedState());
		new HandleState(new CheckedInState());
	}

}
控制台输出

18.5 优点

  • 封装了转换规则。
  • 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

18.6 缺点

  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

转载于:https://my.oschina.net/tcwong/blog/3052844

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