三、设计模式
18.状态模式(State Pattern)
18.1 定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。
18.2 角色
- Context: 环境类
- State: 抽象状态类
- ConcreteState: 具体状态类
18.3 结构图
18.4 代码实现
状态接口
public interface State {
void handle();
}
状态实现类
public class BookedState implements State {
[@Override](https://my.oschina.net/u/1162528)
public void handle() {
System.out.println("已预订");
}
}
public class CheckedInState implements State {
[@Override](https://my.oschina.net/u/1162528)
public void handle() {
System.out.println("已入住");
}
}
public class CheckedInState implements State {
[@Override](https://my.oschina.net/u/1162528)
public void handle() {
System.out.println("已入住");
}
}
处理状态
public class HandleState {
private State state;
public HandleState(State state) {
System.out.println("修改状态");
this.state = state;
state.handle();
}
}
测试
class Test {
@org.junit.jupiter.api.Test
void test() {
FreeState freeState = new FreeState();
HandleState handleState = new HandleState(new BookedState());
new HandleState(new CheckedInState());
}
}
控制台输出
18.5 优点
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
18.6 缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。