相比那些全屏独占,一步一步强制引导玩家完成整个引导流程的游戏而言,我更喜欢那种不主动打断玩家的,不强制执行的,比较温柔的引导提示,用黑话讲叫“非侵入式的引导”。当打开一个新游戏的时候,与其被引导强制带着完成十几甚至几十步操作(这个过程有的游戏甚至长达5分钟以上),我更喜欢自己戳戳点点,看看会发生什么,这其实是一种很重要的乐趣。就好像新买了一个游戏机,我们一般不会去捧着说明书按部就班地走一遍流程(不管它印刷得再精美),而是会插上游戏抄起手柄立刻来两盘。
非侵入式的提示有很多种,比较常见的有这些例子:
图标或按钮的右上角红点或数字——常用于新的功能开启,新的事件发生,新的消息收到,新的奖励可领,等等。
不需要手动确认的“气泡或文字标签”——“点点这里会有奇妙的事情发生哦~~”
中世纪的战役视角,是非常典型的温和型提示系统。注意看左边侧边栏的一竖排事件图标提醒——如果你不处理,它就静静待在那里,处理之后即刻消失。而左上角的语音和文字提示是纯被动的,完全不影响任何玩家当下做出的操作。这些小的细节交织在一起,给整个游戏营造出一种非常温和,克制,与友善的氛围。
总得来说,非侵入式的提示比一步一步的机械引导,对于设计者而言需要更多的思考和尝试,因为玩家和非玩家,对不同游戏类型的熟悉度,都会导致不同玩家对引导完全不同的需求。常见的是,有的玩家拿起来就能玩,他们会跳过任何提示;而有的玩家不管你怎么引导都不知道该怎么玩(无关智商)。有时,我们也许只是太久没玩一个游戏,忘了在游戏里能干些什么,应该怎么操作,而引导系统又怎么能知道我是否还记得怎么玩,啥时候想要再重温一遍哪个系统的引导呢?
一些单机游戏在这方面显然有着非常细致的考虑,它们会把游戏的玩法(和剧情的进展)以完整的百科全书 (或可交互的方式)放在一个角落里。随着游戏的展开,玩家随时可以回去查看和熟悉:
《英雄传说:闪之轨迹2》里有非常完善和排版精美的百科全书式游戏机制说明。
《讨鬼传·极》中玩家可以随时以新手任务的形式重温各种不同武器的玩法。
说起来,如果我们不能把引导系统设计得那么聪明,那不如下些笨功夫,像这些单机游戏一样,做得细致一些罢。