丢贴图!丢材质!永远无法预测出来的渲染剩余时间!如何告别这些悲催的经历?...

很多的CG制作人员并不太在意场景的规范,只是一味追求做出好的效果。常常出现工程文件用到的贴图、代理、材质、光域网等等素材未放到固定的位置,当效果调整好后,需要进行多机渲染时各种问题就频繁的暴露出来了,最常见的就是丢贴图、丢材质。由于自己的不规范导致各种各样的问题,这种悲催的情况你是否也有经历过呢? 瑞云小讲堂第二期就来教大家如何规范自己的制作文件:以Max制作地产动画片举例:在开始制作镜头前,应该了解整个项目制作背景。制作开始之前需约定好该项目固定的工程目录,如果自己一个人就在本地新建一个固定的工程目录,如果是团队,建议使用固定的共享网络路径存放工程目录、例如:\\10.15.12.130\d\工程目录,在工程目录里面再添加两个目录:maps【放Max文件用到的所有元素】、scenes【放Max文件】,所有文件的命名全部使用英文或者拼音,不要使用特殊符号或随意的命名,这会导致一旦场景出现问题,你没有办法定位具体的问题在哪里。 很多人喜欢使用网络下载的模型或者别人场景里面已经有的物体元素,使用之前,需要做几个动作:1、检查材质,清理自己不需要而且影响渲染速度的材质,特别注意材质细分的问题,很多网络下载的模型材质细分都是24或者更高, 1一般只要8的细分就可以了, 2高的细分质量肯定很好,但是我们不需要那么高的质量,很多人反应自己的场景老是在渲染大图的时候,会卡在一个地方一直过不去或者需要好久才能过去,都是材质细分因素导致的;2、检查模型,用一些小脚本工具清理掉不需要的场景信息,例如:本本强工具、场景清理工具等等;3、塌陷模型,就是把特殊物体除外的物体塌陷成mesh物体,这样模型就不会出错了;4、模型制作,绝对不能出现物体共面,他会导致物体闪烁。当我们相机比较远的时候,物体的厚度也不能太薄,否则会导致计算出错,常见现象也是黑或者闪烁;5、规范参数,不要随意修改自己不知道的参数信息,以免导致一些问题自己都无法解释,也没有能力解决;6、Max层概念, 3与Photoshop的层类似,利用好层面板对于日后工作的开展有至关重要的作用;7、做好记录,详细记录场景的信息,如:项目名、镜头号、镜头内容、镜头对应的针范围、做了哪些特殊处理、需要后期做什么等等需明确标注。 好啦,第二期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!  

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