Googel终于染指虚拟世界——Google PK Secondlife

很早就预言,Google要么选择收购SecondLife,要么自己做一个3D的虚拟世界。 Google官方公布了这一消息公布推出了免费的虚拟现实服务“Lively”,这对“SecondLife”(第二人生)构成了挑战。

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看看Google本身的产品线Google Earth的镜像虚拟世界,SketchUp的再现3D创造工具,构成了一个世界外围自然环境。而且世界上大概有至少2500万人热衷于使用google earth的论坛进行交流分享,并在google earth中贡献UGC(视频、照片、wiki…)当Google 进入avatar后,用户可以在这个镜像世界中进行交流与分享,这本身比在2D的社区进行交流更让人激动。

Google从未停止对3D的拓展(这是大家公认的一个趋势)。虚拟的柏林是除美国本土以外第一个全3D的城市,另外还有成千上万的知名建筑景点已经被3D化并分布在世界的各个角落。

Google对此并不满足,Mirro World是整个虚拟世界的重要组成部分。由于其更贴近真实世界,所以离商业核心价值也相对更近。(提供基于位置的服务推送相应的广告信息)。

而虚拟世界的另一个重要组成部分是以SecondLife为代表的无限制的虚拟世界,我们称之为virtual world。在这里没有了现实的束缚,人们可以充分发挥自己的想象力做一些超现实的事情。即使对于开会、培训、教育这样的严肃应用而言,也非常有价值。举个例子同样是开会,坐在模拟真实的办公室和大家在海底,周围游弋着鲨鱼海马更有趣呢?(Secondlife的前CTO曾经在内部会议上将自己的avatar化身成为一支小乌龟……

根据lively国外的一些报道信息,其已经实现了将google内部的产品进行整合,比如潜入了Youtube这样的视频播放产品。而且Google一直是卖广告的,在虚拟世界(virtual+mirro)嵌入广告符合其企业核心价值与发展战略。

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B而华丽的分隔线

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下面说一些lively的细节与思考

1、  产品定位

产品定位似乎是13岁以上的儿童虚拟世界。不知是不是最近儿童的虚拟世界比较火爆,而且相对于成年人更耐心。也许另外一个理由就是其产品设计更像IMVU无论是设计架构还是展现形式。而后者的目标用户人群似乎是这一类型。

2、  弱化创造——差异化竞争避其锋芒

对于一个以社交娱乐为主的社区而言,创造似乎属于根高端的人群。这是否说明Google并不像直接和以Second Life为首的以创造为核心的虚拟世界正面竞争(至少从一开始不希望)。从另一个角度而言,在已动手能力强著称的美国,其动手能力的培养是从儿童开始的。而我看到的几款儿童虚拟世界而言似乎解决的都是社交以及社交安全方面的问题。创造似乎属于搭积木似的拼凑。这反而促进了虚拟商品的销售。而且也有专业的第三方设计公司进入为这些用户设计一些新奇酷眩的商品。

Second Life users might find the Lively rooms and the amount of customization they can do to them rather restricted - however, Google's idea seems to be less to create one large virtual world, but to give publishers an opportunity to create their own small virtual world for their readers and visitors

3、竞争路径——进化而非革命

Google这回选择了进化而不是革命的曲线救国策略。Google推出的产品似乎只是一个安装包,当现在安装后,提供你在web浏览器的网页中浏览3D效果,这是否可以理解成为,最大限度的减低门槛,从2D3D爬行进化的路径呢?Secondlife属于3D的一场革命。最近以将2D网页嵌入进3D客户端。

4、产品细节有待完

这个项目似乎又是处于著名的20%part time开发出来的。Google这种工程师驱动的开发模式的确可怕。不过一些基础应用与功能似乎并不完善。例如我用google帐号登陆一次,退出房间进入其它房间时,原有帐号似乎不可用。在注册其它的帐号也有问题。

从他们的论坛里还看到一些基本的缺陷反馈。

比如对其它操作系统(Mac)的支持,对firefox浏览器的支持……

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